Das komplette KI-Toolkitfür Unreal-Engine-Entwickler.
Generiere sofort C++-Code, Blueprints, Szenen, Sound, 3D-Modelle, VFX und Animationen. Erhalte Antworten auf all deine UE5-Fragen und beschleunige deinen Workflow mit der fortschrittlichsten KI für Unreal Engine.
Prototyp entwickeln:FPSVom Blockout zum Feuergefecht: Waffen, Gegner, Umgebung.Komplexe Systeme von Anfang an: Inventar, Benutzeroberfläche und Materialien.Das Movement-Gefühl entscheidet. Fang damit an.
Kapitel 01 von 0501 / 05
Beschreibe das Verhalten.Beschreibe das Verhalten.
In einfachen Worten, direkt im Unreal Editor: eine Tür, die per Tritt auffliegt, eine Truhe, die zu bleibt, solange sie abgeschlossen ist, ein Accessed None, das du nicht zurückverfolgen kannst. Oder füge die Fehlermeldung ein und frag, warum es nicht mehr läuft.
Ludus AI
Du
Die Hangartür in L_Airbase rührt sich nicht, wenn ich E drücke. Warum? Sorg dafür, dass ich sie eintreten kann, und behalte den Knall bei.
Ludus
Es ist ein Static Mesh, daher reagiert nichts auf den Tritt. Ich lege BP_KickableDoor mit einem Tritt-Event, einem Timeline-Schwung und SFX_DoorKick an.
Frag Ludus …
Kapitel 02 von 0502 / 05
Ludus liest dein ganzes Unreal-Projekt.Ludus Ludus liest dein ganzes Unreal-Projekt. liest dein ganzes Unreal-Projekt.
Blueprints, C++-Klassen, Assets und Levels samt ihrer gegenseitigen Referenzen: einmal eingelesen und synchron gehalten, während du arbeitest. Der neue Graph castet auf deinen eigenen Charakter und spielt deine eigenen Sounds ab statt Platzhaltern.
ProjektProjekt wird eingelesenAktuell
Content
Blueprints
BP_FirstPersonCharacter
BP_KickableDoorNeu
Maps
L_Airbase
Audio
SFX_DoorKick
Materials
Live synchronisiert · Blueprints, C++, Assets und Levels
Kapitel 03 von 0503 / 05
Ludus baut deine Blueprints.Ludus Ludus baut deine Blueprints. baut deine Blueprints.
Nodes platziert, Pins verbunden, Variablen und Funktionen angelegt, alles in Kommentarboxen gruppiert. Ein Graph, der durchs Code-Review kommt, kein Node-Haufen, und an dem du von Hand weiterarbeitest. Du gibst jede Änderung frei, bevor sie übernommen wird.
BP_KickableDoorEvent GraphKompiliert · 0 Fehler
Kapitel 04 von 0504 / 05
Ludus bestückt deine Szene.Ludus Ludus bestückt deine Szene. entwirft deine Szene.
Frag nach einem 3D-Modell, einem Material, einem Niagara-Effekt oder einem Sound. Alles landet fertig eingerichtet in deinem Content Browser: Meshes retopologisiert und mit Kollision, Materialien mit einstellbaren Parametern, MetaSounds verdrahtet. Assets zum Feintunen, keine Dateien, die du von Hand importierst und anbindest.
1/4Blockout
2/4Modelle & Materialien (unbeleuchtet)
3/4Beleuchtet
4/4 Spielbar: das nächste Kapitel.
Kapitel 05 von 0505 / 05
Drück auf Play.Drück auf Play.
Teste es in PIE. Zu langsam, zu laut, zu schwebend? Beschreibe die Änderung, und Ludus passt den Graphen direkt an, ohne anzutasten, was schon funktioniert.
Dein FPS-Prototyp, heute schon spielbar. Von dir entworfen, mit Ludus gebaut.
Ton: ein harter Tritt und die aufschlagende Tür, Schüsse, die durch die Halle hallen, lange Gewehrsalven und Hülsen, die auf dem Beton klirren.
Antworten aus deinem Unreal-Projekt, keine Vermutungen.
Jeder Blueprint, jede C++-Klasse, jedes Asset und jedes Level in deinem Unreal-Engine-Projekt samt allen Referenzen dazwischen, im Hintergrund synchronisiert, während du arbeitest. Frag nach BP_Door, und die Antwort beginnt bei ADoorBase, nicht bei einem generischen Tutorial.
Ein Unreal-Beispielprojekt mit 448 Dateien: Blueprints: 110, Widgets: 44, Meshes: 72, Materialien: 54, C++-Klassen: 63, Animationen: 35, Levels: 15 und Sounds: 55.
Blueprints110
Meshes72
C++-Klassen63
Levels15
BPI_InteractableBP_DoorBP_ThirdPersonCharacterBP_PickupBP_ChestBP_GameModeBP_LeverADoorBaseL_AirbaseL_HarbourL_HubSFX_DoorCreakWas ein allgemeines KI-Tool sieht
Widgets44
Materialien54
Animationen35
Sounds55
BP_Door ist in 3 Levels platziert
ADoorBase (C++) ist die Basisklasse von BP_Door
SFX_DoorCreak wird von BP_Door abgespielt
BPI_Interactable wird von 4 Blueprints implementiert
BP_GameMode erzeugt die Spielerfigur, die interagiert
Kein weiteres KI-Tool in der Seitenleiste, keine MCP-Anbindung.
Ludus läuft direkt im Unreal Editor und liest dein ganzes Projekt. Ein allgemeines KI-Tool sieht nur, was du einfügst, eine MCP-Anbindung nur, was jeder einzelne Aufruf zurückgibt.
Allgemeines KI-Tool, MCP-Anbindung und Ludus im Vergleich
KI-ToolAllgemeines KI-Tool
MCPMCP-Anbindung
LudusLudus
Sieht dein ganzes Projekt
Nein. Nur das, was du einfügst
Teilweise. Was jeder einzelne Tool-Aufruf zurückgibt
Ja. Blueprints, C++, Assets und Levels sowie ihre Verbindungen
Liest Blueprints im Kontext
Nein. Ein eingefügter Graph als Text
Teilweise. Ein Asset pro Aufruf, ohne Kontext
Ja. Jeder Graph zusammen mit allem, womit er verbunden ist
Kennt deinen C++-Code und deine Assets
Nein. Nur wenn du sie einfügst
Teilweise. Hängt von den Tools des Servers ab
Ja. Klassen, Data Tables, Meshes, Sounds und Levels
Bleibt bei Änderungen aktuell
Nein. Erneutes Einfügen nötig
Teilweise. Bei jedem Aufruf neu erkundet
Ja. Das ganze Projekt live synchronisiert
Läuft direkt im Unreal Editor
Nein. In einem Browser-Tab
Teilweise. Ein externer KI-Client, der Editor-Tools aufruft
Ja. Als Plugin direkt im Unreal Editor
Ja
Teilweise
Nein
Bis zu 10× schneller und 6× günstiger als eine MCP-Einrichtung für Unreal Engine.
Ludus startet mit einem Projekt, das es bereits eingelesen hat. Eine Standard-MCP-Einrichtung erkundet es bei jeder Anfrage neu, Tool-Aufruf für Tool-Aufruf, und jeder Aufruf kostet dich Zeit und Tokens.
Bis zu 10× schneller. als eine Standard-MCP-Einrichtung. Ludus 6,35 Min., Ein anderes KI-Plugin 13,42 Min. und Standard-MCP-Einrichtung 59,25 Min..
Bis zu 10× schneller
als eine Standard-MCP-Einrichtung*
Ludus
6,35 Min.
Ein anderes KI-Plugin
13,42 Min.
Standard-MCP-Einrichtung
59,25 Min.
03060 Min.
Bis zu 6× günstiger. als eine Standard-MCP-Einrichtung. Ludus 1×, Ein anderes KI-Plugin 1,4× und Standard-MCP-Einrichtung 6×.
Charaktere, Animationen, Sound, Effekte, Materialien und Blueprints, in Minuten direkt in der Unreal Engine generiert: ein Rundgang durch das Update Ludus AI 1.0.
Ludus AI 1.0 · Unreal Editor
Das All-in-one-KI-Toolkit für Unreal Engine.
Blueprints, C++, Animation, VFX, Sound, 3D-Modelle und Debugging: ein Assistent direkt im Editor. Beschreibe mit eigenen Worten, wo du feststeckst, oder stöbere nach Bereichen.
Das All-in-one-KI-Toolkit für Unreal Engine.
Allgemeine Entwicklung. Ein Assistent für Code, Assets und die Arbeit im Editor, der dein gesamtes Projekt kennt.
Allgemeine Entwicklung. Stelle Fragen zu UE5 und erhalte Antworten, die sich auf dein Projekt beziehen, statt allgemeiner Tutorials.
Allgemeine Entwicklung. Code und Assets im gesamten Projekt neu strukturieren, während alle Referenzen erhalten bleiben.
Allgemeine Entwicklung. Finde die passende UE5-Klasse oder -Funktion, ohne dich durch Quellcode oder Wikis zu arbeiten.
Allgemeine Entwicklung. Der Chat kennt bereits dein geöffnetes Level, ausgewählte Actors, Dokumentation, Nodes, geöffnete Assets und die Auswahl im Content Browser.
Allgemeine Entwicklung. C++ und Blueprints anhand der UE-Konventionen prüfen, Probleme erkennen und passende Korrekturen vorschlagen.
Blueprints erstellen. Inventar-, Dialog- oder Speichersysteme aus mehreren miteinander verbundenen Blueprints erstellen.
Blueprints erstellen. Ludus liest einen unbekannten Graphen und erklärt seine Funktion sowie die wichtigsten Verbindungen.
Blueprints erstellen. Einen Blueprint-Prototyp in gleichwertigen C++-Code umwandeln, wenn die Leistung es erfordert.
Blueprints erstellen. Unübersichtliche Graphen in Funktionen, Makros und Kommentarboxen aufteilen, ohne das Verhalten zu ändern.
Blueprints erstellen. Wiederkehrende Node-Muster in wiederverwendbare Funktionen und Makros auslagern.
Blueprints erstellen. Event Dispatcher und ihre Bindungen zwischen Blueprints korrekt einrichten.
Blueprints erstellen. Fehler über mehrere Blueprints hinweg bis zum fehlerhaften Node verfolgen und eine Korrektur vorschlagen.
Figuren animieren. Ein humanoides Mesh mit einem Prompt riggen und in ein animationsbereites Skeletal Mesh umwandeln.
Figuren animieren. Bewegungsanimationen aus einer Textbeschreibung erstellen.
Figuren animieren. Kreaturen, Vierbeiner und Requisiten genauso wie Figuren riggen.
Figuren animieren. Animationen zwischen Skeletten übertragen, auch bei unterschiedlichen Hierarchien.
Figuren animieren. Timing, Posen oder Bewegungen durch eine Beschreibung der gewünschten Änderung anpassen.
Visuelle Effekte erstellen. Emitter, Modulstacks und Renderer anhand eines Prompts zusammenstellen.
Visuelle Effekte erstellen. Effekt, Material und Parameter gemeinsam erstellen, bereit für den Feinschliff.
Visuelle Effekte erstellen. Module in vorhandenen Systemen hinzufügen, entfernen oder neu anordnen.
Visuelle Effekte erstellen. Color Grading, Bloom und Post-Process-Volumes auf Anfrage konfigurieren.
Materialien erstellen. Instanzen aus Master-Materialien erstellen und die Parameter freigeben, die du später anpassen möchtest.
Materialien erstellen. Unterstützt Substrate-Materialien ebenso wie das bisherige Shading-Modell.
Materialien erstellen. Wiederverwendbare Materialfunktionen aus einer Beschreibung erstellen und in deine Graphen einbinden.
Materialien erstellen. Beschreibe die Änderung und Ludus bearbeitet den Graphen, ohne dass du nach Nodes suchen musst.
Materialien erstellen. Texturen hinzufügen und ein fertig verbundenes Material erhalten: Kanäle zugeordnet, Normalen und Rauheit angeschlossen.
Sounddesign. Levelthemen, Menümusik und kurze musikalische Akzente anhand einer beschriebenen Stimmung erstellen.
Sounddesign. Soundeffekte aus Text erzeugen, von Schritten bis zu Explosionen.
Sounddesign. Wiederholbare Umgebungsgeräusche für Level und Innenräume erstellen.
Sounddesign. MetaSound-Graphen und SoundCues mit eingerichteter Entfernungsdämpfung und Signalführung erstellen.
Bilder erstellen. Bilder aus Text erstellen, mit Modi für Assets, Figuren und Szenen sowie Hochskalierung auf 2160p.
Bilder erstellen. Ein vorhandenes Bild ändern, indem du die gewünschte Bearbeitung beschreibst.
Bilder erstellen. Neue Texturen anhand einer Textbeschreibung auf ein fertiges Mesh anwenden.
3D-Modellierung. Ein 3D-Modell aus einem Prompt erstellen und direkt in deinem Level platzieren.
3D-Modellierung. Ein Mesh aus einem Referenzbild oder einer Konzeptzeichnung erstellen.
3D-Modellierung. Saubere Topologie für generierte oder importierte Meshes, auf Wunsch mit Vierecken.
3D-Modellierung. LOD-Ketten erstellen, damit weit entfernte Meshes weniger Rechenleistung beanspruchen.
3D-Modellierung. Mehrere Varianten eines Assets erstellen, um Szenen ohne sichtbare Wiederholungen auszustatten.
Fehlerbehebung. Fehler im Kontext des gesamten Projekts erklären und beheben.
KI mit Behavior Trees. Tasks, Decorators und Services aus einem Prompt zu einem funktionsfähigen Baum zusammenstellen.
KI mit Behavior Trees. Schlüssel erstellen und an die passenden Tasks binden, damit der Baum ohne manuelle Verknüpfungen funktioniert.
KI mit Behavior Trees. Task-, Decorator- und Service-Nodes in Blueprint oder C++ erstellen, wenn die vorhandenen nicht ausreichen.
KI mit Behavior Trees. AI Perception für Sehen, Hören und Schaden konfigurieren und mit den Entscheidungen des Baums verbinden.
KI mit Behavior Trees. Das Environment Query System für Deckungspunkte, Flankenpositionen und die Zielauswahl einrichten.
KI mit Behavior Trees. Unerwartetes Verhalten bis zum fehlerhaften Zweig verfolgen und eine Korrektur vorschlagen.
PCG-Graphen. Sampling-, Filter- und Spawn-Nodes aus einem Prompt zu einem funktionsfähigen Graphen verbinden.
PCG-Graphen. Vegetation, Felsen und Requisiten nach Regeln für Dichte, Hangneigung und Ausschlussbereiche verteilen.
PCG-Graphen. Regeln in vorhandenen Graphen anpassen, indem du die gewünschte Änderung beschreibst.
PCG-Graphen. Einen übernommenen Graphen Node für Node erklären, damit du weißt, wo du Änderungen vornehmen kannst.
UMG-Widgets. HUDs, Menüs und Inventaransichten mit korrekt gesetzten Ankern und passender Hierarchie erstellen.
UMG-Widgets. Button-Events, Sichtbarkeitsregeln und Eingabeverarbeitung im Widget Blueprint verbinden.
UMG-Widgets. Lebensbalken, Munitionszähler und Listen an die passenden Spielwerte binden.
UMG-Widgets. Überblendungen, Verschiebungen und Hervorhebungen aus einer Beschreibung als Widget-Animationen erstellen.
UMG-Widgets. Layouts für unterschiedliche Auflösungen und Seitenverhältnisse erstellen, einschließlich sicherer Anzeigebereiche.
Und vieles mehr…
Nicht in der Liste? Frage mit eigenen Worten: Ludus hat dein Projekt bereits gelesen.
Einen FPS-Prototyp bauen, das Genre aus dem VideoIm Video zu sehen
Vom Greybox-Blockout zum Feuergefecht: Logik, Waffen, Gegner, Umgebung. In dieser Reihenfolge.
Du fragst Ludus„Binde BP_Rifle in meinen Charakter ein: Schießen, Nachladen und Zielen über die Visierung, mit einstellbarer Feuerrate, Streuung und Munition. Füge auf E einen Nahkampfschlag hinzu, der Türen aufbricht.“Prompt ansehen
01
Waffen und Türdurchbrüche, direkt eingebunden.
Beschreibe die Waffe oder die Bewegung: Hitscan oder Projektil, Feuerrate, Streuung, Munition, ADS, ein Nahkampfschlag, der Türen aufsprengt. Ludus bindet die Blueprints in deinen Charakter ein, sofort bereit zum Testen im Spiel.
Du fragst Ludus„Binde BP_Rifle in meinen Charakter ein: Schießen, Nachladen und Zielen über die Visierung, mit einstellbarer Feuerrate, Streuung und Munition. Füge auf E einen Nahkampfschlag hinzu, der Türen aufbricht.“
Du fragst Ludus„Gib BP_Rifle Mündungsfeuer, Leuchtspuren und Einschuss-Decals je Oberfläche sowie Sounds für Schüsse und Nachladen.“Prompt ansehen
02
Niagara-VFX und Waffensound.
Mündungsfeuer, Leuchtspuren und Einschuss-Decals je Oberflächentyp, dazu mehrschichtige MetaSounds für Schüsse und Nachladen. Du passt Werte an, keine Node-Graphen.
Du fragst Ludus„Gib BP_Rifle Mündungsfeuer, Leuchtspuren und Einschuss-Decals je Oberfläche sowie Sounds für Schüsse und Nachladen.“
Du fragst Ludus„Rigge SK_Mercenary, füge Trefferreaktionen und eine Todesanimation hinzu und binde sie in den Anim Blueprint ein.“Prompt ansehen
03
Gegneranimationen ohne Mocap-Session.
Ludus riggt deine Gegner-Meshes, ergänzt Treffer- und Todesanimationen und verknüpft die Zustände im Anim Blueprint. Abweichende Skelette passt es per Retargeting an.
Du fragst Ludus„Rigge SK_Mercenary, füge Trefferreaktionen und eine Todesanimation hinzu und binde sie in den Anim Blueprint ein.“
Viele Systeme gehören dazu: Inventar, UI und Materialien für eine ganze Spielwelt.
Du fragst Ludus„Richte ein Inventar auf Basis von DT_Items ein: mit Ausrüstungsslots, stapelbaren Items und Beute-Drops, alles über die Tabelle gesteuert.“Prompt ansehen
01
Inventar-Blueprints, von Anfang an datengetrieben.
Ausrüstungsslots, stapelbare Items, Attributmodifikatoren und Beute auf Basis deiner Data Tables: Item 200 ist eine Tabellenzeile, kein Umbau der Logik.
Du fragst Ludus„Richte ein Inventar auf Basis von DT_Items ein: mit Ausrüstungsslots, stapelbaren Items und Beute-Drops, alles über die Tabelle gesteuert.“
Du fragst Ludus„Baue ein Dialogfenster und ein Questlog, dazu eine Inventaroberfläche mit Drag-and-drop und Tooltips, die an die Attribute meines Charakters angebunden ist.“Prompt ansehen
02
UMG-Oberflächen, mit dem Gameplay verknüpft.
Inventar-, Dialog- und Questlog-Widgets mit Drag-and-drop und Tooltips. Die UI-Logik, die niemand gern von Hand verknüpft, ist schon angeschlossen.
Du fragst Ludus„Baue ein Dialogfenster und ein Questlog, dazu eine Inventaroberfläche mit Drag-and-drop und Tooltips, die an die Attribute meines Charakters angebunden ist.“
Du fragst Ludus„Finde jede Materialinstanz, die M_RoofTiles verwendet, und gib den Schreindächern eine winterliche Variante mit frischem Schnee.“Prompt ansehen
03
Eine Anfrage, alle betroffenen Materialien.
Lass jede Eisenklinge verwittern oder leg frischen Schnee auf alle Dächer und Laternen. Ludus kennt das Projekt und findet jede Materialinstanz, die von der Änderung betroffen ist.
Du fragst Ludus„Finde jede Materialinstanz, die M_RoofTiles verwendet, und gib den Schreindächern eine winterliche Variante mit frischem Schnee.“
Ein Platformer steht und fällt mit dem Movement-Gefühl. Fang damit an, dann gestalte die Welt.
Du fragst Ludus„Ergänze BP_Armadillo um eine Rolle mit Temposchub, Jump Buffering und Air Control, mit einstellbaren Werten zur Abstimmung.“Prompt ansehen
01
Bewegung, die du nach Gefühl abstimmst.
Gib Ludus dein Designdokument: eine Rolle mit Temposchub, Jump Buffering und Air Control landen in deinem Character Blueprint. Passe die Werte an, bis es sich richtig anfühlt.
Du fragst Ludus„Ergänze BP_Armadillo um eine Rolle mit Temposchub, Jump Buffering und Air Control, mit einstellbaren Werten zur Abstimmung.“
Du fragst Ludus„Generiere Lauf-, Sprung-, Gleit- und Landeanimationen für SK_Armadillo und richte die State Machine und den Blend Space ein.“Prompt ansehen
02
Laufen, springen, landen, direkt eingebunden.
Bewegungsanimationen für dein Skelett, mit passender State Machine und Blend Spaces. Kein bildweises Anpassen von Animationsschleifen.
Du fragst Ludus„Generiere Lauf-, Sprung-, Gleit- und Landeanimationen für SK_Armadillo und richte die State Machine und den Blend Space ein.“
Du fragst Ludus„Erstelle ein federndes Pilz-Sprungpolster und einen leuchtenden Kristall zum Einsammeln, jeweils mit Kollision, einem Niagara-Glitzereffekt und passendem Sound.“Prompt ansehen
03
Props, Sammelobjekte, Glitzern.
Plattformen, Hindernisse und Sammelobjekte aus einem Prompt oder Referenzbild, mit Kollision, einem Niagara-Glitzereffekt und passendem Sound.
Du fragst Ludus„Erstelle ein federndes Pilz-Sprungpolster und einen leuchtenden Kristall zum Einsammeln, jeweils mit Kollision, einem Niagara-Glitzereffekt und passendem Sound.“
Tausende Unreal-Engine-Entwickler vertrauen auf Ludus.
“Kein Tool kann zaubern, aber Ludus AI kommt bei der Arbeit mit UE sehr nah dran. Es ersetzt kein Fachwissen, beschleunigt aber Debugging, Codegenerierung und Szenenvorbereitung so stark, dass es sich fast unfair anfühlt.
DDaniel D.Ludus-Nutzer
“Ich habe mehrere KI-Tools ausprobiert, um in Unreal Engine schneller zu lernen und zu entwickeln. Ludus AI hat sie nicht nur alle übertroffen, sondern mich auch ohne einen einzigen Fehlschlag oder Fehler durch den gesamten Prozess geführt.
DDaniel B.Ludus-Nutzer
“Es hat in wenigen Minuten Probleme gelöst, an denen ich tagelang saß.
RRobert B.Ludus-Nutzer
“Als Technical Designer liebe ich es. Es spart mir bei C++ sehr viel Zeit.
NNick M.Technical Designer
“Ludus AI ist ein leistungsstarker Assistent für Unreal-Entwickler. Ob beim Prototyping, Debugging oder Erlernen der Engine: Es kann dir helfen.
PPobato GamesIndie-Studio
Teste Pro 14 Tage kostenlos in deinem eigenen Unreal-Projekt.
14 Tage mit allen Pro-Funktionen und 50.000 enthaltenen Credits.
Enterprise
Ludus für dein gesamtes Studio
Entwickelt für die Arbeitsstandards von AAA-Produktionen. Individuelle Credit-Kontingente, eine Private-Cloud-Option und ein eigenes Betreuungsteam helfen dir, Ludus in allen Projekten und für alle Nutzerplätze einzuführen.
Ludus ist unabhängig nach ISO 27001 und SOC 2 Type 2 zertifiziert und vollständig DSGVO-konform. Dein Code und deine Daten werden nie für KI-Training genutzt, nie verkauft und bleiben bei dir.
Ludus AI ist ein KI-Toolkit für Unreal Engine 5, das direkt im Unreal Editor arbeitet und dein gesamtes Projekt kennt. Es erstellt, erklärt und debuggt Blueprints und C++, beantwortet UE5-Fragen zu deinem eigenen Projekt und generiert 3D-Modelle, VFX, Sound, Materialien und Animationen, damit mühsame Aufgaben schneller gehen und du dich auf die kreative Seite konzentrieren kannst.
02Entwickelt Ludus mein Spiel für mich?
Nein, und dafür ist es auch nicht gedacht. Du entwickelst das Spiel; Ludus nimmt dir die mühsamen und kniffligen Aufgaben ab. Es beantwortet Fragen zu deinem Projekt, hilft bei Prototypen, verfolgt Fehler über Blueprints und C++ hinweg, räumt unübersichtliche Graphen auf und erstellt 3D-Modelle, VFX, Sound und Materialien, die du weiterbearbeiten kannst. Jede Änderung wird vorgeschlagen, und du entscheidest, was übernommen wird.
03Was passiert nach Ablauf der Testphase?
Pro läuft für 25 $/Monat weiter, bei jährlicher Abrechnung für 20 $/Monat. Wir senden dir 3 Tage vor Ende der Testphase eine E-Mail. Du kannst mit einem Klick in den Einstellungen kündigen.
04Warum wird eine Karte benötigt?
Ausschließlich, um Missbrauch der Testphase zu verhindern. Während der 14-tägigen Testphase wird nichts berechnet.
05Funktioniert Ludus mit meinem bestehenden Projekt?
Ja. Ludus arbeitet direkt im Unreal Editor mit Unreal Engine 5.4–5.8 unter Windows, macOS und Linux. Es liest deine Blueprints, C++, Assets und Levels, damit Antworten und Änderungen exakt zu deinem bestehenden Projekt passen.
06Blueprints, C++ oder beides?
Beides. Ludus liest, erklärt und editiert Blueprint-Graphen, Behavior Trees, Widgets und Materialien, schreibt und refaktoriert C++, verfolgt Fehler über beide Bereiche hinweg und kann einen Blueprint-Prototyp nach C++ portieren, wenn Performance es verlangt. Du gibst jede Änderung frei.
07Ist mein Code sicher?
Ludus ist unabhängig nach ISO 27001 und SOC 2 Type 2 zertifiziert und erfüllt die DSGVO. Im Trust Center erfährst du, wie dein Code und deine Daten verarbeitet werden.
08Was sind Credits?
Jede Anfrage verbraucht Credits, größere Aufgaben entsprechend mehr. Pro enthält 70.000 Credits pro Monat, Studio 250.000 pro Nutzer und Ultimate 600.000 pro Nutzer. In kostenpflichtigen Tarifen kannst du Credit-Pakete zukaufen, die niemals verfallen.
09Gibt es einen kostenlosen Tarif?
Du kannst kostenlos ein Konto erstellen, aber der Free-Tarif enthält keine Credits. Der Agent benötigt daher die Pro-Testphase oder einen kostenpflichtigen Tarif.
10Kann mein Team Ludus nutzen?
Ja. Studio und Ultimate bieten einen gemeinsamen Credit-Pool für alle Nutzerplätze sowie Rollen und Einladungen. Personen, die ausschließlich die Abrechnung verwalten, treten kostenlos bei.
11Was unterscheidet Ludus von einem allgemeinen KI-Tool oder einem MCP-Connector?
Ein allgemeines KI-Tool sieht nur den Graphen, den du hineinkopierst. Ludus arbeitet im Editor und synchronisiert dein gesamtes Projekt live. Dadurch kennt es das Zusammenspiel deiner Blueprints, C++-Klassen, Assets und Levels und stimmt Antworten und Änderungen auf diese Logik ab. Verglichen mit einem Standard-MCP-Setup ist es je nach Aufgabe bis zu 10× schneller und bis zu 6× günstiger.
12Welche Betriebssysteme und Unreal-Engine-Versionen unterstützt Ludus?
Ludus arbeitet direkt im Unreal Editor mit Unreal Engine 5.4–5.8 unter Windows, macOS und Linux. Nach der Anmeldung kannst du den Installer von der Plugin-Seite herunterladen. Ein einziger Installer findet alle Engines auf deinem Rechner und fügt jeder den passenden Plugin-Build hinzu. Du musst keine Version auswählen und nichts manuell entpacken.
13Wie werden Credits in Ludus verbraucht?
Jede Anfrage an Ludus verbraucht Credits, größere Aufgaben entsprechend mehr. Bei jeder Nachricht liest Ludus das Gespräch erneut ein, um den Kontext zu erfassen. Klare Prompts und fokussierte Konversationen verbrauchen daher weniger Credits.
14Werden Credits in den nächsten Monat übertragen? Was gilt für Credit-Pakete?
Tarif-Credits werden nicht übertragen: Sie gelten bis zum Ende deines Abrechnungszeitraums und werden bei einem Jahrestarif jeden Monat erneuert. In kostenpflichtigen Tarifen kannst du Credit-Pakete kaufen. Credits aus diesen Paketen verfallen niemals.
15Kann ich jederzeit upgraden, downgraden oder kündigen?
Ja. Bei einem Upgrade wird der ungenutzte Anteil deines aktuellen Tarifs auf den neuen angerechnet. Ein Downgrade oder der Wechsel von jährlicher zu monatlicher Abrechnung tritt am Ende deines Abrechnungszeitraums in Kraft, ebenso eine Kündigung. Du kannst auch während der 14-tägigen Testphase vor der ersten Abbuchung kündigen.
16Wie ist die Erstattungsregelung?
Abonnementzahlungen sind grundsätzlich nicht erstattungsfähig. Deshalb beginnt Pro mit einer kostenlosen 14-tägigen Testphase. Wenn du glaubst, dass Credits aufgrund eines Fehlers auf unserer Seite abgezogen wurden, schreibe an support@ludusengine.com. Wir prüfen das sofort.
17Wie kann ich mein aktuelles Credit-Guthaben prüfen?
Dein aktuelles Credit-Guthaben wird unter deinem Benutzernamen angezeigt. Detaillierte Informationen zur Nutzung findest du im Bereich Credits in der App.
18Was bedeutet eine ausstehende Zahlung?
Die Zahlung wurde begonnen, aber noch nicht abgeschlossen. Warte bis zu 20 Minuten und prüfe, ob deine Zahlungsmethode gültig ist. Bleibt die Zahlung ausstehend, wende dich an den Support.
Tritt unserer Discord-Community bei.
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