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Das komplette KI-Toolkit für Unreal-Engine-Entwickler.

Generiere sofort C++-Code, Blueprints, Szenen, Sound, 3D-Modelle, VFX und Animationen. Erhalte Antworten auf all deine UE5-Fragen und beschleunige deinen Workflow mit der fortschrittlichsten KI für Unreal Engine.

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Prototyp entwickeln:FPSVom Blockout zum Feuergefecht: Waffen, Gegner, Umgebung.

Kapitel 01 von 05

Beschreibe das Verhalten.

In einfachen Worten, direkt im Unreal Editor: eine Tür, die per Tritt auffliegt, eine Truhe, die zu bleibt, solange sie abgeschlossen ist, ein Accessed None, das du nicht zurückverfolgen kannst. Oder füge die Fehlermeldung ein und frag, warum es nicht mehr läuft.

Kapitel 02 von 05

Ludus liest dein ganzes Unreal-Projekt.

Blueprints, C++-Klassen, Assets und Levels samt ihrer gegenseitigen Referenzen: einmal eingelesen und synchron gehalten, während du arbeitest. Der neue Graph castet auf deinen eigenen Charakter und spielt deine eigenen Sounds ab statt Platzhaltern.

Kapitel 03 von 05

Ludus baut deine Blueprints.

Nodes platziert, Pins verbunden, Variablen und Funktionen angelegt, alles in Kommentarboxen gruppiert. Ein Graph, der durchs Code-Review kommt, kein Node-Haufen, und an dem du von Hand weiterarbeitest. Du gibst jede Änderung frei, bevor sie übernommen wird.

Kapitel 04 von 05

Ludus bestückt deine Szene.

Frag nach einem 3D-Modell, einem Material, einem Niagara-Effekt oder einem Sound. Alles landet fertig eingerichtet in deinem Content Browser: Meshes retopologisiert und mit Kollision, Materialien mit einstellbaren Parametern, MetaSounds verdrahtet. Assets zum Feintunen, keine Dateien, die du von Hand importierst und anbindest.

  1. Illustration: grauer Blockout einer Flugzeughalle mit Transportflugzeug, Tankanhänger, Sandsackwall, Gabelstapler, Kisten und Regalen
    1/4Blockout
  2. Illustration: dieselbe Halle in der Unlit-Ansicht von Unreal: Flugzeug, Tankanhänger, Sandsäcke, Gabelstapler, Kisten und Regale in flachen Farben, ohne Licht und Schatten
    2/4Modelle & Materialien (unbeleuchtet)
  3. Illustration: dieselbe Halle fertig ausgearbeitet, goldenes Licht fällt durch die hohen Fenster auf ein graues Transportflugzeug, einen weißen Tankanhänger, Sandsäcke, einen gelben Gabelstapler, olivgrüne Kisten, blaue Fässer und orangefarbene Regale
    3/4Beleuchtet

4/4 Spielbar: das nächste Kapitel.

Kapitel 05 von 05

Drück auf Play.

Teste es in PIE. Zu langsam, zu laut, zu schwebend? Beschreibe die Änderung, und Ludus passt den Graphen direkt an, ohne anzutasten, was schon funktioniert.

Dein FPS-Prototyp, heute schon spielbar. Von dir entworfen, mit Ludus gebaut.

Ton: ein harter Tritt und die aufschlagende Tür, Schüsse, die durch die Halle hallen, lange Gewehrsalven und Hülsen, die auf dem Beton klirren.

Antworten aus deinem Unreal-Projekt, keine Vermutungen.

Jeder Blueprint, jede C++-Klasse, jedes Asset und jedes Level in deinem Unreal-Engine-Projekt samt allen Referenzen dazwischen, im Hintergrund synchronisiert, während du arbeitest. Frag nach BP_Door, und die Antwort beginnt bei ADoorBase, nicht bei einem generischen Tutorial.

Ein Unreal-Beispielprojekt mit 448 Dateien: Blueprints: 110, Widgets: 44, Meshes: 72, Materialien: 54, C++-Klassen: 63, Animationen: 35, Levels: 15 und Sounds: 55.

BP_Door ist in 3 Levels platziert

Kein weiteres KI-Tool in der Seitenleiste, keine MCP-Anbindung.

Ludus läuft direkt im Unreal Editor und liest dein ganzes Projekt. Ein allgemeines KI-Tool sieht nur, was du einfügst, eine MCP-Anbindung nur, was jeder einzelne Aufruf zurückgibt.

Allgemeines KI-Tool, MCP-Anbindung und Ludus im Vergleich
KI-ToolMCPLudus
Sieht dein ganzes ProjektNein. Nur das, was du einfügstTeilweise. Was jeder einzelne Tool-Aufruf zurückgibtJa. Blueprints, C++, Assets und Levels sowie ihre Verbindungen
Liest Blueprints im KontextNein. Ein eingefügter Graph als TextTeilweise. Ein Asset pro Aufruf, ohne KontextJa. Jeder Graph zusammen mit allem, womit er verbunden ist
Kennt deinen C++-Code und deine AssetsNein. Nur wenn du sie einfügstTeilweise. Hängt von den Tools des Servers abJa. Klassen, Data Tables, Meshes, Sounds und Levels
Bleibt bei Änderungen aktuellNein. Erneutes Einfügen nötigTeilweise. Bei jedem Aufruf neu erkundetJa. Das ganze Projekt live synchronisiert
Läuft direkt im Unreal EditorNein. In einem Browser-TabTeilweise. Ein externer KI-Client, der Editor-Tools aufruftJa. Als Plugin direkt im Unreal Editor

Bis zu 10× schneller und 6× günstiger als eine MCP-Einrichtung für Unreal Engine.

Ludus startet mit einem Projekt, das es bereits eingelesen hat. Eine Standard-MCP-Einrichtung erkundet es bei jeder Anfrage neu, Tool-Aufruf für Tool-Aufruf, und jeder Aufruf kostet dich Zeit und Tokens.

Bis zu 10× schneller. als eine Standard-MCP-Einrichtung. Ludus 6,35 Min., Ein anderes KI-Plugin 13,42 Min. und Standard-MCP-Einrichtung 59,25 Min..
Bis zu 6× günstiger. als eine Standard-MCP-Einrichtung. Ludus 1×, Ein anderes KI-Plugin 1,4× und Standard-MCP-Einrichtung 6×.

Gemessen vom Ludus-Team mit Ludus AI 1.0, dieselben vier Aufgaben, September 2026. Die Kosten des anderen Plugins wurden anhand seiner Laufzeit geschätzt. Die Ergebnisse hängen von der Aufgabe ab; bei projektweiten Aufgaben ist der Unterschied am größten. So haben wir diese Werte ermitteltLudus AI im Vergleich zum MCP-Plugin von EpicLudus AI im Vergleich zu MCP-Servern der Community

Ludus in Aktion

Charaktere, Animationen, Sound, Effekte, Materialien und Blueprints, in Minuten direkt in der Unreal Engine generiert: ein Rundgang durch das Update Ludus AI 1.0.

Ludus AI 1.0 · Unreal Editor
Ludus in der Unreal Engine erstellt aus einem Prompt einen Wüstengolem und einen Wintermagier, über einer Wüstenszene mit rosa Blumen

Das All-in-one-KI-Toolkit für Unreal Engine.

Blueprints, C++, Animation, VFX, Sound, 3D-Modelle und Debugging: ein Assistent direkt im Editor. Beschreibe mit eigenen Worten, wo du feststeckst, oder stöbere nach Bereichen.

Und vieles mehr…

Nicht in der Liste? Frage mit eigenen Worten: Ludus hat dein Projekt bereits gelesen.

In deinem Projekt ausprobieren

Ludus AI passt zu jedem Unreal-Engine-Workflow.

Illustration: aus der Ich-Perspektive der Blick aus der offenen Tür eines Hubschraubers im Tiefflug über einem nebligen Dschungelfluss, ein Teamkamerad auf der Kufe und ein zweiter Hubschrauber daneben, Kurs auf ein Lager am Ufer

Einen FPS-Prototyp bauen, das Genre aus dem Video

Vom Greybox-Blockout zum Feuergefecht: Logik, Waffen, Gegner, Umgebung. In dieser Reihenfolge.

  1. Illustration: aus der Ich-Perspektive tritt der Spieler eine türkisfarbene Tür in einer sonnigen Küstenstadt auf, ein Teamkamerad steht mit erhobenem Gewehr an der Wand bereit

    Waffen und Türdurchbrüche, direkt eingebunden.

    Beschreibe die Waffe oder die Bewegung: Hitscan oder Projektil, Feuerrate, Streuung, Munition, ADS, ein Nahkampfschlag, der Türen aufsprengt. Ludus bindet die Blueprints in deinen Charakter ein, sofort bereit zum Testen im Spiel.

  2. Illustration: ein Gewehrschuss aus der Ich-Perspektive durch einen regennassen Containerhafen in der Abenddämmerung, Mündungsfeuer, eine Leuchtspur und Funken, die von den Stahlcontainern sprühen

    Niagara-VFX und Waffensound.

    Mündungsfeuer, Leuchtspuren und Einschuss-Decals je Oberflächentyp, dazu mehrschichtige MetaSounds für Schüsse und Nachladen. Du passt Werte an, keine Node-Graphen.

  3. Illustration: an einer verschneiten Radarstation in den Bergen taumelt ein Gegner auf der Turmplattform nach einem Treffer in einem Funkenregen zurück, sein Gewehr fliegt davon, während ein zweiter in den Schnee fällt

    Gegneranimationen ohne Mocap-Session.

    Ludus riggt deine Gegner-Meshes, ergänzt Treffer- und Todesanimationen und verknüpft die Zustände im Anim Blueprint. Abweichende Skelette passt es per Retargeting an.

Illustration: eine Schwertkämpferin rennt in einem nebligen Bambuswald Steinstufen hinauf durch einen Tunnel aus roten Torii, während zwei Ninjas auf sie zuspringen

Einen RPG-Prototyp bauen

Viele Systeme gehören dazu: Inventar, UI und Materialien für eine ganze Spielwelt.

  1. Illustration: in einem Berglager in der Abenddämmerung breitet eine Schwertkämpferin Beute aus einer Banditentruhe aus, während sich ein Mönch als Gefährte am Feuer die Hände wärmt

    Inventar-Blueprints, von Anfang an datengetrieben.

    Ausrüstungsslots, stapelbare Items, Attributmodifikatoren und Beute auf Basis deiner Data Tables: Item 200 ist eine Tabellenzeile, kein Umbau der Logik.

  2. Illustration: in einem Teehaus mit Blick auf einen herbstlichen Ahorngarten überreicht ein alter Teemeister einer Schwertkämpferin einen versiegelten Brief

    UMG-Oberflächen, mit dem Gameplay verknüpft.

    Inventar-, Dialog- und Questlog-Widgets mit Drag-and-drop und Tooltips. Die UI-Logik, die niemand gern von Hand verknüpft, ist schon angeschlossen.

  3. Illustration: eine Schwertkämpferin überquert in der Dämmerung den Hof eines Bergschreins, während frischer Schnee auf Dächern, Laternen und dem Torii liegt

    Eine Anfrage, alle betroffenen Materialien.

    Lass jede Eisenklinge verwittern oder leg frischen Schnee auf alle Dächer und Laternen. Ludus kennt das Projekt und findet jede Materialinstanz, die von der Änderung betroffen ist.

Illustration: ein Gürteltier mit blauem Rucksack schlittert über einen zugefrorenen See auf verschneiten schwebenden Inseln und sammelt blaue Kristalle

Einen Platformer-Prototyp bauen

Ein Platformer steht und fällt mit dem Movement-Gefühl. Fang damit an, dann gestalte die Welt.

  1. Illustration: ein zur Kugel gerolltes Gürteltier springt über eine Sandsteinrampe zwischen schwebenden Wüsteninseln, Kristalle ziehen sich im Bogen über die Lücke

    Bewegung, die du nach Gefühl abstimmst.

    Gib Ludus dein Designdokument: eine Rolle mit Temposchub, Jump Buffering und Air Control landen in deinem Character Blueprint. Passe die Werte an, bis es sich richtig anfühlt.

  2. Illustration: ein Gürteltier springt in einem Herbstwald neben einer Wassermühle zwischen Baumstamm-Plattformen über einen Fluss

    Laufen, springen, landen, direkt eingebunden.

    Bewegungsanimationen für dein Skelett, mit passender State Machine und Blend Spaces. Kein bildweises Anpassen von Animationsschleifen.

  3. Illustration: ein Gürteltier federt auf einem sonnigen Klippenpfad zwischen schwebenden Inseln von einem riesigen türkisfarbenen Pilz ab, goldenen Münzen und blauen Kristallen entgegen

    Props, Sammelobjekte, Glitzern.

    Plattformen, Hindernisse und Sammelobjekte aus einem Prompt oder Referenzbild, mit Kollision, einem Niagara-Glitzereffekt und passendem Sound.

Unsere Förderer und Entwicklungspartner

  • Concordia Design Accelerator-Logo
  • AWS Activate-Logo
  • AMD-Logo
  • Hartmann Capital-Logo
  • Google for Startups-Logo
  • 24 Ventures-Logo
  • Hard2Beat-Logo
  • Artificial Agency-Logo

Tausende Unreal-Engine-Entwickler vertrauen auf Ludus.

Kein Tool kann zaubern, aber Ludus AI kommt bei der Arbeit mit UE sehr nah dran. Es ersetzt kein Fachwissen, beschleunigt aber Debugging, Codegenerierung und Szenenvorbereitung so stark, dass es sich fast unfair anfühlt.

Daniel D.Ludus-Nutzer
  • Ich habe mehrere KI-Tools ausprobiert, um in Unreal Engine schneller zu lernen und zu entwickeln. Ludus AI hat sie nicht nur alle übertroffen, sondern mich auch ohne einen einzigen Fehlschlag oder Fehler durch den gesamten Prozess geführt.

    Daniel B.Ludus-Nutzer
  • Es hat in wenigen Minuten Probleme gelöst, an denen ich tagelang saß.

    Robert B.Ludus-Nutzer
  • Als Technical Designer liebe ich es. Es spart mir bei C++ sehr viel Zeit.

    Nick M.Technical Designer
  • Ludus AI ist ein leistungsstarker Assistent für Unreal-Entwickler. Ob beim Prototyping, Debugging oder Erlernen der Engine: Es kann dir helfen.

    Pobato GamesIndie-Studio

Teste Pro 14 Tage kostenlos in deinem eigenen Unreal-Projekt.

Preise in USD, zzgl. MwSt.

  • Pro

    14 Tage kostenlos

    20 $pro Monat

    240 $ bei jährlicher Abrechnung

    60 $ pro Jahr sparen

    70.000 Credits pro Monat

    • Blueprints, Materialien, Niagara, C++ und mehr
    • 3D-Modelle, Bilder, Levels und Animationen
    • Tiefes Projektverständnis und Projektgedächtnis
    • Antworten anhand der Bildschirmansicht
    • IDE-Integrationen über MCP
  • Studio

    64 $pro Nutzer und Monat

    768 $ pro Nutzer bei jährlicher Abrechnung

    192 $ pro Nutzer und Jahr sparen

    250.000 Credits pro Nutzer und Monat

    • Alles aus Pro
    • Zusammenarbeit im Team
    • Support mit hoher Priorität
  • Ultimate

    144 $pro Nutzer und Monat

    1.728 $ pro Nutzer bei jährlicher Abrechnung

    432 $ pro Nutzer und Jahr sparen

    600.000 Credits pro Nutzer und Monat

    • Alles aus Studio
    • Exklusiver Zugang zu Beta-Funktionen

14 Tage mit allen Pro-Funktionen und 50.000 enthaltenen Credits.

Enterprise

Ludus für dein gesamtes Studio

Entwickelt für die Arbeitsstandards von AAA-Produktionen. Individuelle Credit-Kontingente, eine Private-Cloud-Option und ein eigenes Betreuungsteam helfen dir, Ludus in allen Projekten und für alle Nutzerplätze einzuführen.

  • Alles aus Ultimate
  • Individuelle Credit-Limits
  • Private-Cloud-Option
  • Projektbezogenes C++-Wissen
  • Dedizierter Support

Dein Projekt bleibt deins.

Ludus ist unabhängig nach ISO 27001 und SOC 2 Type 2 zertifiziert und vollständig DSGVO-konform. Dein Code und deine Daten werden nie für KI-Training genutzt, nie verkauft und bleiben bei dir.

Mehr über Sicherheit und Compliance bei Ludus erfahren

Fragen vor dem Start.

Noch unsicher? Frag uns auf Discord

  1. 01Was ist Ludus AI?

    Ludus AI ist ein KI-Toolkit für Unreal Engine 5, das direkt im Unreal Editor arbeitet und dein gesamtes Projekt kennt. Es erstellt, erklärt und debuggt Blueprints und C++, beantwortet UE5-Fragen zu deinem eigenen Projekt und generiert 3D-Modelle, VFX, Sound, Materialien und Animationen, damit mühsame Aufgaben schneller gehen und du dich auf die kreative Seite konzentrieren kannst.

  2. 02Entwickelt Ludus mein Spiel für mich?

    Nein, und dafür ist es auch nicht gedacht. Du entwickelst das Spiel; Ludus nimmt dir die mühsamen und kniffligen Aufgaben ab. Es beantwortet Fragen zu deinem Projekt, hilft bei Prototypen, verfolgt Fehler über Blueprints und C++ hinweg, räumt unübersichtliche Graphen auf und erstellt 3D-Modelle, VFX, Sound und Materialien, die du weiterbearbeiten kannst. Jede Änderung wird vorgeschlagen, und du entscheidest, was übernommen wird.

  3. 03Was passiert nach Ablauf der Testphase?

    Pro läuft für 25 $/Monat weiter, bei jährlicher Abrechnung für 20 $/Monat. Wir senden dir 3 Tage vor Ende der Testphase eine E-Mail. Du kannst mit einem Klick in den Einstellungen kündigen.

  4. 04Warum wird eine Karte benötigt?

    Ausschließlich, um Missbrauch der Testphase zu verhindern. Während der 14-tägigen Testphase wird nichts berechnet.

  5. 05Funktioniert Ludus mit meinem bestehenden Projekt?

    Ja. Ludus arbeitet direkt im Unreal Editor mit Unreal Engine 5.4–5.8 unter Windows, macOS und Linux. Es liest deine Blueprints, C++, Assets und Levels, damit Antworten und Änderungen exakt zu deinem bestehenden Projekt passen.

  6. 06Blueprints, C++ oder beides?

    Beides. Ludus liest, erklärt und editiert Blueprint-Graphen, Behavior Trees, Widgets und Materialien, schreibt und refaktoriert C++, verfolgt Fehler über beide Bereiche hinweg und kann einen Blueprint-Prototyp nach C++ portieren, wenn Performance es verlangt. Du gibst jede Änderung frei.

  7. 07Ist mein Code sicher?

    Ludus ist unabhängig nach ISO 27001 und SOC 2 Type 2 zertifiziert und erfüllt die DSGVO. Im Trust Center erfährst du, wie dein Code und deine Daten verarbeitet werden.

  8. 08Was sind Credits?

    Jede Anfrage verbraucht Credits, größere Aufgaben entsprechend mehr. Pro enthält 70.000 Credits pro Monat, Studio 250.000 pro Nutzer und Ultimate 600.000 pro Nutzer. In kostenpflichtigen Tarifen kannst du Credit-Pakete zukaufen, die niemals verfallen.

  9. 09Gibt es einen kostenlosen Tarif?

    Du kannst kostenlos ein Konto erstellen, aber der Free-Tarif enthält keine Credits. Der Agent benötigt daher die Pro-Testphase oder einen kostenpflichtigen Tarif.

  10. 10Kann mein Team Ludus nutzen?

    Ja. Studio und Ultimate bieten einen gemeinsamen Credit-Pool für alle Nutzerplätze sowie Rollen und Einladungen. Personen, die ausschließlich die Abrechnung verwalten, treten kostenlos bei.

  11. 11Was unterscheidet Ludus von einem allgemeinen KI-Tool oder einem MCP-Connector?

    Ein allgemeines KI-Tool sieht nur den Graphen, den du hineinkopierst. Ludus arbeitet im Editor und synchronisiert dein gesamtes Projekt live. Dadurch kennt es das Zusammenspiel deiner Blueprints, C++-Klassen, Assets und Levels und stimmt Antworten und Änderungen auf diese Logik ab. Verglichen mit einem Standard-MCP-Setup ist es je nach Aufgabe bis zu 10× schneller und bis zu 6× günstiger.

  12. 12Welche Betriebssysteme und Unreal-Engine-Versionen unterstützt Ludus?

    Ludus arbeitet direkt im Unreal Editor mit Unreal Engine 5.4–5.8 unter Windows, macOS und Linux. Nach der Anmeldung kannst du den Installer von der Plugin-Seite herunterladen. Ein einziger Installer findet alle Engines auf deinem Rechner und fügt jeder den passenden Plugin-Build hinzu. Du musst keine Version auswählen und nichts manuell entpacken.

  13. 13Wie werden Credits in Ludus verbraucht?

    Jede Anfrage an Ludus verbraucht Credits, größere Aufgaben entsprechend mehr. Bei jeder Nachricht liest Ludus das Gespräch erneut ein, um den Kontext zu erfassen. Klare Prompts und fokussierte Konversationen verbrauchen daher weniger Credits.

  14. 14Werden Credits in den nächsten Monat übertragen? Was gilt für Credit-Pakete?

    Tarif-Credits werden nicht übertragen: Sie gelten bis zum Ende deines Abrechnungszeitraums und werden bei einem Jahrestarif jeden Monat erneuert. In kostenpflichtigen Tarifen kannst du Credit-Pakete kaufen. Credits aus diesen Paketen verfallen niemals.

  15. 15Kann ich jederzeit upgraden, downgraden oder kündigen?

    Ja. Bei einem Upgrade wird der ungenutzte Anteil deines aktuellen Tarifs auf den neuen angerechnet. Ein Downgrade oder der Wechsel von jährlicher zu monatlicher Abrechnung tritt am Ende deines Abrechnungszeitraums in Kraft, ebenso eine Kündigung. Du kannst auch während der 14-tägigen Testphase vor der ersten Abbuchung kündigen.

  16. 16Wie ist die Erstattungsregelung?

    Abonnementzahlungen sind grundsätzlich nicht erstattungsfähig. Deshalb beginnt Pro mit einer kostenlosen 14-tägigen Testphase. Wenn du glaubst, dass Credits aufgrund eines Fehlers auf unserer Seite abgezogen wurden, schreibe an support@ludusengine.com. Wir prüfen das sofort.

  17. 17Wie kann ich mein aktuelles Credit-Guthaben prüfen?

    Dein aktuelles Credit-Guthaben wird unter deinem Benutzernamen angezeigt. Detaillierte Informationen zur Nutzung findest du im Bereich Credits in der App.

  18. 18Was bedeutet eine ausstehende Zahlung?

    Die Zahlung wurde begonnen, aber noch nicht abgeschlossen. Warte bis zu 20 Minuten und prüfe, ob deine Zahlungsmethode gültig ist. Bleibt die Zahlung ausstehend, wende dich an den Support.

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Illustration: eine Wüstenstadt, ein Basar und eine Schlucht mit schwebenden Plattformen in der Abenddämmerung

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Europäische Fördermittel, Republik Polen und Europäische UnionPolnische Agentur für Unternehmensentwicklung (PARP)