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Lore: Epics Versionskontrolle im Vergleich mit Perforce und Git LFS
Lore ist Epics quelloffene, binärfreundliche Versionskontrolle für Spieleprojekte. Wie sie sich gegen Perforce und Git LFS schlägt und für wen sich der Wechsel lohnt.
Ludus AI Team
Lore: Epics Versionskontrolle im Vergleich mit Perforce und Git LFS
Lore ist Epics Versionskontrollsystem, gebaut für Spieleprojekte mit großen binären Assets und als Open Source veröffentlicht, damit Teams es übernehmen oder selbst hosten können. Das ist wichtig, weil Versionskontrolle für Spiele lange eine Wahl zwischen Perforce war, das große Binärdateien gut verarbeitet, aber aufwendig zu betreiben ist, und Git mit LFS, das Entwickler kennen, das aber bei großen .uasset-Dateien an seine Grenzen kommt. Lore zielt genau auf diese Lücke: binärfreundlich wie Perforce, aber leichter einzuführen.
Dieser Artikel erklärt, was Lore ist, wie es sich mit Perforce und Git LFS vergleicht und für wen es interessant ist, Stand September 2026.
Was ist Lore?
Lore ist ein Versionskontrollsystem, das Epic für die Art gebaut hat, wie Spiele tatsächlich entstehen: Hunderte Gigabyte binärer Assets neben dem Code, viele Leute, die am selben Projekt arbeiten, und Dateien, die sich nicht wie Text zusammenführen lassen. Epic setzt es intern bei großen Projekten ein und hat es geöffnet, damit Studios es nutzen können. Die Designziele sind genau die, auf die es Spieleteams ankommt: große Binärdateien verarbeiten, ohne daran zu ersticken, mit großen Teams und Repositories skalieren und im Betrieb weniger mühsam sein als die traditionelle Schwergewichtslösung.
Warum Spieleprojekte eine spezielle Versionskontrolle brauchen
Weil ein Spieleprojekt überwiegend aus Binärdateien besteht, und Binärdateien brechen die Annahmen, auf denen Git aufgebaut ist. Eine .uasset, eine Textur oder eine Audiodatei lässt sich nicht zeilenweise mergen. Bearbeiten zwei Leute dasselbe Asset, entsteht ein Konflikt, den du durch die Wahl einer Version löst, nicht durch Zusammenführen. Projekte wachsen außerdem auf Hunderte Gigabyte an, womit Allzweckwerkzeuge schlecht umgehen. Deshalb greifen Studios zu Perforce oder Git LFS: Beide adressieren große Binärdateien, jeweils mit eigenen Kosten. Lore ist Epics Antwort, die gezielt auf dieses Problem zugeschnitten ist.
Lore vs. Perforce vs. Git LFS
| Lore | Perforce | Git LFS | |
|---|---|---|---|
| Große Binärdateien | Dafür gebaut | Stark | Machbar, stößt bei Größe an Grenzen |
| Vertrautheit | Neu | Branchenstandard für Spiele | Den meisten Entwicklern bekannt |
| Betriebsaufwand | Soll schlanker sein | Aufwendig in Betrieb und Lizenz | Gering, aber LFS bringt Reibung |
| Offenheit | Open Source, selbst hostbar | Kommerziell | Offen, LFS-Backends variieren |
| Am besten für | Teams, die binärfreundliche, offene VCS wollen | Große Studios mit bestehender Investition | Kleine Teams, codelastige Repos |
Kurz gesagt: Perforce ist die etablierte Wahl mit den meisten Werkzeugen und dem größten Betriebsaufwand. Git LFS ist vertraut und schlank, bis die Assets wachsen. Lore zielt auf die Mitte: Umgang mit Binärdateien wie bei Perforce, aber offener und leichter einzuführen.
Sollte dein Studio zu Lore wechseln?
Wenn Perforce funktioniert und du stark darin investiert hast, gibt es keinen Grund zur Eile. Wenn du auf Git LFS bist und mit wachsenden Assets die Belastung spürst, oder wenn du neu anfängst und ein binärfreundliches System ohne den Betriebsaufwand von Perforce willst, ist Lore einen ernsthaften Blick wert, zumal es Open Source und selbst hostbar ist. Wie bei jeder Migration der Versionskontrolle solltest du es zuerst an einem unkritischen Projekt erproben, denn die Historie umzuziehen und ein Team umzuschulen ist echte Arbeit, egal wie gut das Ziel ist.
Häufige Fragen
Was ist Lore in Unreal Engine? Lore ist Epics Versionskontrollsystem, gebaut für große binäre Spiele-Assets und als Open Source veröffentlicht, damit Studios es übernehmen oder selbst hosten können.
Ist Lore besser als Perforce? Es zielt auf denselben binärlastigen Anwendungsfall, aber schlanker und offener. Perforce hat mehr Werkzeuge und ist in der Branche fest verankert. Was besser ist, hängt von der Investition und Größe deines Teams ab.
Kann ich Lore statt Git LFS verwenden? Ja, und es richtet sich an Teams, bei denen Git LFS mit wachsenden Assets an Grenzen stößt. Erprobe es, bevor du ein laufendes Projekt migrierst.
Ist Lore Open Source? Ja. Epic hat Lore als Open Source veröffentlicht, damit Studios es nutzen und selbst hosten können.
Zum Schluss
Mit Lore löst Epic ein Problem, das jedes Spieleteam kennt: Versionskontrolle, die große Binärdateien respektiert, ohne den Betriebsaufwand der traditionellen Lösung. Perforce wird es nicht über Nacht verdrängen, aber als offenes, binärfreundliches System gibt es Studios eine echte dritte Wahl. Erprobe es, bevor du migrierst. Ludus AI, der fortschrittlichste KI-Assistent für Unreal Engine, arbeitet im Editor auf UE 5.4 bis 5.8, unabhängig von der Versionskontrolle darunter, sodass deine Wahl hier nichts daran ändert, wie du damit arbeitest.

