El kit completo de IApara desarrolladores de Unreal Engine.
Genera al instante código C++, Blueprints, escenas, sonido, modelos 3D, VFX y animaciones. Resuelve todas tus dudas sobre UE5 y acelera tu flujo de trabajo con la IA más avanzada para Unreal Engine.
Prototipado:FPSDel greybox al tiroteo: armas, enemigos y entorno.Sistemas por naturaleza: inventario, interfaz y materiales.La sensación de movimiento lo determina todo. Empieza por ahí.
Capítulo 01 de 0501 / 05
Describe el comportamiento.Describe el comportamiento.
Con tus propias palabras, dentro de Unreal Editor: una puerta que se abre de una patada, un cofre que no se abre si está cerrado con llave, un Accessed None que no logras rastrear. O pega el error y pregunta por qué ha dejado de funcionar.
Ludus AI
Tú
La puerta del hangar en L_Airbase no se mueve cuando pulso E. ¿Por qué? Haz que pueda abrirla de una patada y conserva el golpe.
Ludus
Es un Static Mesh, así que nada responde a la patada. Añadiré BP_KickableDoor con un evento de patada, un giro con Timeline y SFX_DoorKick.
Pregunta a Ludus…
Capítulo 02 de 0502 / 05
Ludus lee todo tu proyecto de Unreal.Ludus Ludus lee todo tu proyecto de Unreal. lee todo tu proyecto de Unreal.
Blueprints, clases C++, assets, niveles y sus referencias: los lee una vez y los mantiene sincronizados mientras trabajas. El nuevo grafo hace cast a tu propio personaje y reproduce tus propios sonidos, sin placeholders.
ProyectoLeyendo el proyectoActualizado
Content
Blueprints
BP_FirstPersonCharacter
BP_KickableDoorNuevo
Maps
L_Airbase
Audio
SFX_DoorKick
Materials
Sincronización en vivo (live) · Blueprints, C++, assets y niveles
Capítulo 03 de 0503 / 05
Ludus crea tus Blueprints.Ludus Ludus crea tus Blueprints. crea tus Blueprints.
Nodos colocados, pines conectados, variables y funciones creadas, todo agrupado en cajas de comentarios. Un grafo que pasa una revisión de código, no un montón de nodos, y que sigues editando a mano. Apruebas cada cambio antes de que se aplique.
BP_KickableDoorEvent GraphCompilado · 0 errores
Capítulo 04 de 0504 / 05
Ludus ambienta tu escena.Ludus Ludus ambienta tu escena. maqueta tu escena.
Pide un modelo 3D, un material, un efecto de Niagara o un sonido. Cada uno llega configurado a tu Content Browser: mallas con retopología y colisión, materiales con parámetros expuestos, MetaSounds conectados. Assets que ajustas, no archivos que importas y conectas a mano.
1/4Blockout
2/4Modelos y materiales (sin iluminar)
3/4Iluminado
4/4 Jugable: el siguiente capítulo.
Capítulo 05 de 0505 / 05
Pulsa Play.Pulsa Play.
Pruébalo en PIE. ¿Demasiado lento, demasiado alto, demasiado flotante? Describe el cambio y Ludus edita el grafo directamente, manteniendo lo que ya funciona.
Tu prototipo FPS, jugable hoy. Diseñado por ti, creado con Ludus.
Sonido: una patada fuerte y la puerta que se abre de golpe, disparos que retumban en la nave, largas ráfagas de fusil y casquillos que tintinean en el hormigón.
Respuestas basadas en tu proyecto de Unreal, no en suposiciones.
Todos los Blueprints, clases C++, assets y niveles de tu proyecto de Unreal Engine, con cada referencia entre ellos, sincronizados en segundo plano mientras trabajas. Pregunta por BP_Door y la respuesta parte de ADoorBase, no de un tutorial genérico.
Un proyecto de Unreal de ejemplo con 448 archivos: Blueprints: 110, Widgets: 44, Mallas: 72, Materiales: 54, Clases C++: 63, Animaciones: 35, Niveles: 15 y Sonidos: 55.
Blueprints110
Mallas72
Clases C++63
Niveles15
BPI_InteractableBP_DoorBP_ThirdPersonCharacterBP_PickupBP_ChestBP_GameModeBP_LeverADoorBaseL_AirbaseL_HarbourL_HubSFX_DoorCreakLo que ve una herramienta de IA genérica
Widgets44
Materiales54
Animaciones35
Sonidos55
BP_Door está colocado en 3 niveles
ADoorBase (C++) es la clase padre de BP_Door
SFX_DoorCreak se reproduce desde BP_Door
BPI_Interactable está implementado por 4 Blueprints
BP_GameMode genera al jugador que interactúa
Ni otra herramienta de IA en una barra lateral ni un conector MCP.
Ludus funciona dentro de Unreal Editor y lee todo tu proyecto. Una herramienta de IA genérica solo ve lo que pegas; un conector MCP, lo que devuelve cada llamada.
Comparación entre una herramienta de IA genérica, un conector MCP y Ludus
IA genéricaHerramienta de IA genérica
MCPConector MCP
LudusLudus
Ve todo tu proyecto
No. Solo lo que pegas
En parte. Lo que devuelve cada llamada a una herramienta
Sí. Blueprints, C++, assets y niveles, y sus conexiones
Lee Blueprints en contexto
No. Un grafo pegado, como texto
En parte. Un asset por llamada, sin contexto
Sí. Cada grafo, junto a todo lo que afecta
Conoce tu C++ y tus assets
No. Solo si los pegas
En parte. Depende de las herramientas del servidor
Sí. Clases, Data Tables, mallas, sonidos y niveles
Se mantiene al día con los cambios
No. Hay que pegarlo de nuevo
En parte. Se descubre de nuevo en cada llamada
Sí. Sincroniza todo el proyecto en vivo
Funciona dentro de Unreal Editor
No. En una pestaña del navegador
En parte. Un cliente de IA externo que llama a herramientas del editor
Sí. Dentro del editor de Unreal, como plugin
Sí
En parte
No
Hasta 10 veces más rápido y 6 veces más barato que una configuración MCP para Unreal Engine.
Ludus parte de un proyecto que ya ha leído. Una configuración MCP estándar lo vuelve a descubrir en cada petición, llamada a llamada, y cada llamada es tiempo y tokens que pagas.
Hasta 10 veces más rápido. que una configuración MCP estándar. Ludus 6,35 min, Otro plugin de IA 13,42 min y Configuración MCP estándar 59,25 min.
Hasta 10 veces más rápido
que una configuración MCP estándar*
Ludus
6,35 min
Otro plugin de IA
13,42 min
Configuración MCP estándar
59,25 min
03060 min
Hasta 6 veces más barato. que una configuración MCP estándar. Ludus 1×, Otro plugin de IA 1,4× y Configuración MCP estándar 6×.
Personajes, animaciones, sonido, efectos, materiales y Blueprints, generados en minutos dentro de Unreal Engine: un recorrido por la actualización Ludus AI 1.0.
Ludus AI 1.0 · Unreal Editor
Todas las herramientas de IA para Unreal Engine, en un solo lugar.
Blueprints, C++, animación, VFX, sonido, modelos 3D y depuración: un solo asistente dentro del editor. Describe con tus palabras en qué te has atascado o explora por áreas.
Todas las herramientas de IA para Unreal Engine, en un solo lugar.
Desarrollo general. Un asistente para código, assets y trabajo en el editor, con todo tu proyecto como contexto.
Desarrollo general. Pregunta lo que quieras sobre UE5 y obtén respuestas basadas en tu proyecto, no tutoriales genéricos.
Desarrollo general. Reestructura código y assets en todo el proyecto manteniendo intactas las referencias.
Desarrollo general. Encuentra la clase o función de UE5 adecuada sin rebuscar en el código fuente o la wiki.
Desarrollo general. El chat ya conoce el nivel abierto, los actores seleccionados, la documentación, los nodos, los assets abiertos y la selección del Content Browser.
Desarrollo general. Revisión de C++ y Blueprints según las convenciones de UE, con problemas señalados y soluciones.
Generación de Blueprints. Sistemas de inventario, diálogo o guardado creados en varios Blueprints conectados.
Generación de Blueprints. Ludus lee un grafo desconocido y explica qué hace y dónde están las conexiones clave.
Generación de Blueprints. Convierte un prototipo Blueprint en C++ equivalente cuando el rendimiento lo requiere.
Generación de Blueprints. Organiza conexiones enredadas en funciones, macros y cuadros de comentarios sin cambiar el comportamiento.
Generación de Blueprints. Extrae patrones de nodos repetidos en funciones y macros reutilizables.
Generación de Blueprints. Event dispatchers y enlaces conectados correctamente entre Blueprints.
Generación de Blueprints. Errores rastreados entre Blueprints hasta el nodo que falla, con una solución propuesta.
Animación de personajes. Una malla humanoide se convierte en un Skeletal Mesh listo para animar con un prompt.
Animación de personajes. Animaciones de movimiento corporal generadas a partir de una descripción.
Animación de personajes. Rigs para criaturas, cuadrúpedos y objetos del mismo modo que para personajes.
Animación de personajes. Animaciones transferidas entre esqueletos, incluidas jerarquías diferentes.
Animación de personajes. Ajusta tiempos, poses o movimientos describiendo el cambio.
Creación de VFX. Emisores, pilas de módulos y renderizadores montados a partir de un prompt.
Creación de VFX. Efecto, material y parámetros entregados juntos, listos para ajustar.
Creación de VFX. Añade, elimina o reordena módulos en los sistemas que ya tienes.
Creación de VFX. Gradación de color, bloom y volúmenes de posprocesado configurados a petición.
Generación de materiales. Instancias creadas a partir de materiales maestros, con los parámetros que necesitas ajustar expuestos.
Generación de materiales. Trabaja con materiales Substrate, no solo con el modelo de sombreado anterior.
Generación de materiales. Funciones de material reutilizables creadas a partir de una descripción y conectadas a tus grafos.
Generación de materiales. Describe el cambio y Ludus edita el grafo, sin buscar nodos.
Generación de materiales. Añade texturas y obtén un material conectado: canales asignados, normales y rugosidad configuradas.
Diseño de sonido. Temas para niveles, música de menús y fragmentos breves generados a partir de la descripción de un ambiente.
Diseño de sonido. Efectos de sonido generados a partir de texto, desde pasos hasta explosiones.
Diseño de sonido. Paisajes sonoros en bucle para niveles e interiores.
Diseño de sonido. Grafos MetaSound y SoundCues con atenuación y encaminamiento configurados.
Generación de imágenes. Imágenes a partir de texto con modos de assets, personajes y escenas, ampliables a 2160p.
Generación de imágenes. Modifica una imagen existente describiendo la edición.
Generación de imágenes. Nuevas texturas aplicadas a una malla terminada a partir de una descripción.
Modelado 3D. Un modelo 3D a partir de un prompt, colocado directamente en tu nivel.
Modelado 3D. Una malla creada a partir de una imagen de referencia o arte conceptual.
Modelado 3D. Topología limpia, con opción de cuadriláteros, para cualquier malla generada o importada.
Modelado 3D. Cadenas LOD para que las mallas lejanas dejen de consumir recursos como las cercanas.
Modelado 3D. Varias versiones de un asset para decorar escenas sin repeticiones visibles.
Depuración. Errores explicados y corregidos con todo el proyecto como contexto.
Behavior Trees de IA. Tareas, decoradores y servicios montados en un árbol funcional a partir de un prompt.
Behavior Trees de IA. Claves creadas y vinculadas a las tareas correctas para que el árbol funcione sin conexiones manuales.
Behavior Trees de IA. Nodos de tareas, decoradores y servicios generados en Blueprint o C++ cuando los existentes no bastan.
Behavior Trees de IA. AI Perception configurada para vista, oído y daño, conectada a las decisiones del árbol.
Behavior Trees de IA. Configuraciones de Environment Query System para puntos de cobertura, flanqueo y selección de objetivos.
Behavior Trees de IA. Rastrea un árbol que se comporta mal hasta la rama que falla y propone una solución.
Grafos PCG. Nodos de muestreo, filtrado y generación conectados en un grafo funcional a partir de un prompt.
Grafos PCG. Vegetación, rocas y objetos distribuidos con reglas de densidad, pendiente y exclusión.
Grafos PCG. Ajusta las reglas de grafos existentes describiendo el cambio.
Grafos PCG. Desglosa un grafo heredado nodo a nodo para que sepas qué modificar.
Widgets UMG. HUD, menús y pantallas de inventario generados con anclajes y jerarquía correctos.
Widgets UMG. Eventos de botones, reglas de visibilidad y gestión de entradas conectados en el Blueprint del widget.
Widgets UMG. Barras de salud, contadores de munición y listas vinculados a los valores de juego correctos.
Widgets UMG. Fundidos, deslizamientos y resaltados creados como animaciones de widgets a partir de una descripción.
Widgets UMG. Diseños que funcionan en distintas resoluciones y proporciones de pantalla, con zonas seguras.
Y mucho más…
¿No está en la lista? Pregunta con tus palabras: Ludus ya ha leído tu proyecto.
Ludus AI se adapta a cualquier flujo de trabajo en Unreal Engine.
Crea un prototipo FPS, el género que aparece en el vídeoAparece en el vídeo
Del greybox al tiroteo: lógica, armas, enemigos y entorno. En ese orden.
Le pides a Ludus«Conecta BP_Rifle a mi personaje: disparo, recarga y apuntado con miras, con cadencia, dispersión y munición expuestas. Añade en la E un golpe cuerpo a cuerpo que reviente puertas.»Ver el prompt
01
Armas y asaltos a puertas, conectados.
Describe el arma o el movimiento: hitscan o proyectil, cadencia, dispersión, munición, apuntado con miras y un golpe cuerpo a cuerpo que revienta puertas. Ludus conecta los Blueprints a tu personaje, listos para probar en el juego.
Le pides a Ludus«Conecta BP_Rifle a mi personaje: disparo, recarga y apuntado con miras, con cadencia, dispersión y munición expuestas. Añade en la E un golpe cuerpo a cuerpo que reviente puertas.»
Le pides a Ludus«Añade a BP_Rifle un fogonazo, trazadoras y marcas de impacto por superficie, además de sonidos de disparo y recarga.»Ver el prompt
02
VFX de Niagara y sonido de armas.
Fogonazo, trazadoras y marcas de impacto por tipo de superficie, con MetaSounds de disparo y recarga por capas. Ajustas valores, no grafos de nodos.
Le pides a Ludus«Añade a BP_Rifle un fogonazo, trazadoras y marcas de impacto por superficie, además de sonidos de disparo y recarga.»
Le pides a Ludus«Prepara el rig de SK_Mercenary, añade reacciones a impactos y una muerte, y conéctalas a su Anim Blueprint.»Ver el prompt
03
Animación de enemigos sin sesión de mocap.
Ludus prepara el rig de las mallas de tus enemigos, añade reacciones a impactos y muertes y conecta los estados del Anim Blueprint, haciendo retargeting a esqueletos distintos.
Le pides a Ludus«Prepara el rig de SK_Mercenary, añade reacciones a impactos y una muerte, y conéctalas a su Anim Blueprint.»
Sistemas complejos: inventario, interfaz y materiales para todo un mundo.
Le pides a Ludus«Configura un inventario sobre DT_Items con slots de equipo, apilamiento y botín, todo controlado por la tabla.»Ver el prompt
01
Blueprints de inventario, data-driven desde el primer día.
Slots de equipo, objetos apilables, modificadores de atributos y botín respaldados por tus Data Tables: el objeto 200 es una fila de tabla, no nuevas conexiones.
Le pides a Ludus«Configura un inventario sobre DT_Items con slots de equipo, apilamiento y botín, todo controlado por la tabla.»
Le pides a Ludus«Crea una ventana de diálogo y un registro de misiones, además de una pantalla de inventario con drag-and-drop y tooltips, vinculada a los atributos de mi personaje.»Ver el prompt
02
Pantallas UMG conectadas a la lógica del juego.
Widgets de inventario, diálogo y quest logs, con drag-and-drop y tooltips. La lógica de interfaz llega ya conectada a tu gameplay.
Le pides a Ludus«Crea una ventana de diálogo y un registro de misiones, además de una pantalla de inventario con drag-and-drop y tooltips, vinculada a los atributos de mi personaje.»
Le pides a Ludus«Encuentra cada instancia de material que use M_RoofTiles y dales a los tejados del santuario una variante invernal cubierta de nieve fresca.»Ver el prompt
03
Una petición, todos los materiales afectados.
Desgasta cada hoja de hierro o cubre de nieve fresca todos los tejados y faroles. Ludus ha leído el proyecto, así que encuentra cada instancia de material afectada por el cambio.
Le pides a Ludus«Encuentra cada instancia de material que use M_RoofTiles y dales a los tejados del santuario una variante invernal cubierta de nieve fresca.»
El game feel del movimiento define tu juego de plataformas. Empieza por ahí y después ambienta el mundo.
Le pides a Ludus«Añade una voltereta con impulso de velocidad, jump buffering y control aéreo a BP_Armadillo, con los valores expuestos para ajustarlos.»Ver el prompt
01
Movimiento que ajustas por sensaciones.
Entrega tu documento de diseño: una voltereta con impulso de velocidad, jump buffering y control aéreo llegan a tu Character Blueprint. Ajusta los valores hasta que el control sea perfecto.
Le pides a Ludus«Añade una voltereta con impulso de velocidad, jump buffering y control aéreo a BP_Armadillo, con los valores expuestos para ajustarlos.»
Le pides a Ludus«Genera animaciones de carrera, salto, planeo y aterrizaje para SK_Armadillo y configura la State Machine y el Blend Space.»Ver el prompt
02
Correr, saltar y aterrizar, conectados.
Animación de locomoción sobre tu esqueleto, con la State Machine y los Blend Spaces adaptados. Sin reajustar ciclos fotograma a fotograma.
Le pides a Ludus«Genera animaciones de carrera, salto, planeo y aterrizaje para SK_Armadillo y configura la State Machine y el Blend Space.»
Le pides a Ludus«Crea una seta que haga rebotar y un cristal brillante que se pueda recoger, cada uno con colisión, un destello de Niagara y un sonido a juego.»Ver el prompt
03
Props, coleccionables y destellos.
Plataformas, peligros y coleccionables a partir de un prompt o imagen de referencia, con colisión, un destello de Niagara y un sonido a juego.
Le pides a Ludus«Crea una seta que haga rebotar y un cristal brillante que se pueda recoger, cada uno con colisión, un destello de Niagara y un sonido a juego.»
Miles de desarrolladores de Unreal Engine confían en nosotros.
“Ninguna herramienta hace magia, pero Ludus AI se acerca mucho para trabajar con UE. No sustituye la experiencia, pero acelera tanto la depuración, la generación de código y la preparación de escenas que parece una ventaja injusta.
DDaniel D.Usuario de Ludus
“He probado varias herramientas de IA para acelerar el aprendizaje y la creación en Unreal Engine. Ludus AI no solo las superó a todas: me guio sin ningún fallo ni error por el camino.
DDaniel B.Usuario de Ludus
“Resolvió en pocos minutos problemas a los que había dedicado días.
RRobert B.Usuario de Ludus
“Como Technical Designer, me encanta. Me ahorra muchísimo tiempo en la parte de C++.
NNick M.Diseñador técnico
“Ludus AI es un potente asistente para desarrolladores de Unreal. Tanto si creas prototipos como si depuras o aprendes a usar el motor, puede ayudarte.
PPobato GamesEstudio independiente
Prueba Pro en tu propio proyecto de Unreal, gratis durante 14 días.
14 días con todas las funciones de Pro y 50.000 créditos incluidos.
Enterprise
Ludus para todo tu estudio
Diseñado para los estándares de trabajo de las producciones AAA. Un volumen de créditos a medida, la opción de nube privada y un equipo dedicado te ayudan a implantar Ludus en todos los proyectos y para todos los usuarios.
Ludus cuenta con certificaciones independientes ISO 27001 y SOC 2 Tipo 2, y cumple plenamente con el RGPD. Tu código y tus datos nunca se usan para entrenar IA, nunca se venden y se quedan contigo.
Ludus AI es un conjunto de herramientas de IA para Unreal Engine 5 que trabaja dentro del editor de Unreal y conoce todo tu proyecto. Genera, explica y depura Blueprints y C++, responde preguntas sobre UE5 en el contexto de tu proyecto y crea modelos 3D, VFX, sonido, materiales y animaciones. Así, las tareas tediosas y difíciles avanzan más rápido y puedes dedicar tu tiempo a la parte creativa.
02¿Ludus creará mi juego por mí?
No, ni es su objetivo. Tú creas el juego; Ludus se encarga de las partes tediosas y difíciles. Responde preguntas sobre tu proyecto, te ayuda a crear prototipos, rastrea errores entre Blueprints y C++, limpia grafos enredados y crea modelos 3D, VFX, sonido y materiales que puedes ajustar. Propone cada cambio y tú decides qué se incorpora.
03¿Qué ocurre cuando termina la prueba?
Pro continúa por 25 $/mes, o 20 $/mes si eliges facturación anual. Te enviamos un correo 3 días antes de que termine la prueba y puedes cancelar con un clic desde Ajustes.
04¿Por qué pedís una tarjeta?
Solo para evitar el abuso de las pruebas gratuitas. No se cobra nada durante los 14 días de prueba.
05¿Funciona con mi proyecto actual?
Sí. Ludus se ejecuta dentro del editor de Unreal en Unreal Engine 5.4–5.8, para Windows, macOS y Linux. Lee tus Blueprints, C++, assets y niveles para que las respuestas y los cambios encajen en el proyecto que ya tienes.
06¿Blueprints, C++ o ambos?
Ambos. Ludus lee, explica y edita grafos de Blueprint, Behavior Trees, widgets y materiales; escribe y refactoriza C++; rastrea errores entre ambos y puede trasladar un prototipo de Blueprint a C++ cuando el rendimiento lo requiere. Tú apruebas cada cambio.
07¿Está seguro mi código?
Ludus cuenta con certificaciones independientes ISO 27001 y SOC 2 Tipo 2 y cumple el RGPD. El centro de confianza explica cómo se gestionan tu código y tus datos.
08¿Qué son los créditos?
Cada petición consume créditos y las tareas más grandes consumen más. Pro incluye 70.000 créditos al mes, Studio 250.000 por usuario y Ultimate 600.000 por usuario. Los planes de pago permiten añadir paquetes de créditos que nunca caducan.
09¿Hay un plan gratuito?
Puedes crear una cuenta gratis, pero el plan Free no incluye créditos, por lo que el agente necesita la prueba Pro o un plan de pago para funcionar.
10¿Puede usarlo mi equipo?
Sí. Studio y Ultimate comparten un saldo de créditos entre los usuarios, con roles e invitaciones. Los gestores que solo se ocupan de la facturación se incorporan gratis.
11¿En qué se diferencia de una herramienta de IA genérica o de un conector MCP?
Una herramienta de IA genérica ve el grafo que le pegas. Ludus trabaja dentro del editor y sincroniza todo tu proyecto en vivo (live), por lo que sabe cómo se relacionan tus Blueprints, clases C++, assets y niveles, y adapta sus respuestas y cambios a esa lógica. Frente a una configuración MCP estándar, es hasta 10 veces más rápido y hasta 6 veces más barato, según la tarea.
12¿Qué sistemas operativos y versiones de Unreal Engine admite Ludus?
Ludus se ejecuta dentro del editor de Unreal en Unreal Engine 5.4–5.8, para Windows, macOS y Linux. Tras iniciar sesión, descarga el instalador desde la página del plugin. Un solo instalador encuentra todos los motores de tu equipo y añade la versión del plugin correspondiente a cada uno, sin tener que elegir versiones ni descomprimir archivos.
13¿Cómo se usan los créditos en Ludus?
Cada petición a Ludus consume créditos y las tareas más grandes consumen más. Cada vez que envías un mensaje, Ludus vuelve a leer la conversación para obtener contexto, por lo que los prompts claros y las conversaciones centradas consumen menos créditos.
14¿Los créditos se acumulan para el mes siguiente? ¿Y los paquetes de créditos?
Los créditos de suscripción no se acumulan: duran hasta el final del ciclo de facturación y, en los planes anuales, se renuevan cada mes. Los planes de pago permiten comprar paquetes de créditos, y esos créditos nunca caducan.
15¿Puedo mejorar mi plan, reducirlo o cancelarlo en cualquier momento?
Sí. Al mejorar tu plan, la parte no utilizada del plan actual se descuenta del nuevo. Una reducción de plan o el cambio de facturación anual a mensual entra en vigor al final del ciclo de facturación, al igual que una cancelación. También puedes cancelar durante la prueba de 14 días, antes del primer cargo.
16¿Cuál es la política de reembolsos?
Por lo general, los pagos de suscripción no son reembolsables; por eso Pro comienza con una prueba gratuita de 14 días. Si crees que se han descontado créditos por un error nuestro, escribe a support@ludusengine.com y lo investigaremos.
17¿Cómo consulto mi saldo de créditos?
Tu saldo de créditos aparece debajo de tu nombre de usuario. Abre Créditos en la aplicación para consultar información detallada sobre el uso.
18¿Qué significa un pago pendiente?
El pago se ha iniciado, pero aún no ha finalizado. Espera hasta 20 minutos y comprueba que tu método de pago sea válido. Contacta con soporte si sigue pendiente.
Únete a nuestra comunidad de Discord.
Aquí los devs de Unreal comparten builds, intercambian prompts y reciben ayuda al instante.