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Lore: Epic의 버전 관리 시스템 vs Perforce와 Git LFS
Lore는 게임 프로젝트를 위한 Epic의 오픈 소스 버전 관리 시스템으로, 대용량 바이너리를 잘 다룹니다. Perforce, Git LFS와 어떻게 다른지, 누가 전환해야 하는지 알아봅니다.
Ludus AI Team
Lore: Epic의 버전 관리 시스템 vs Perforce와 Git LFS
Lore는 대용량 바이너리 에셋이 많은 게임 프로젝트를 위해 만들어진 Epic의 버전 관리 시스템으로, 팀이 도입하거나 직접 호스팅할 수 있도록 오픈 소스로 공개되었습니다. 이것이 중요한 이유는, 게임 버전 관리가 오랫동안 두 가지 중 하나를 고르는 문제였기 때문입니다. 대용량 바이너리는 잘 다루지만 운영 부담이 큰 Perforce, 그리고 개발자에게 익숙하지만 큰 .uasset 파일 앞에서는 버거워하는 Git과 LFS입니다. Lore는 바로 그 틈을 노립니다. Perforce처럼 바이너리를 잘 다루면서도 도입은 더 쉽게 하는 것이 목표입니다.
이 글에서는 2026년 9월 기준으로 Lore가 무엇인지, Perforce와 Git LFS에 비해 어떤지, 누가 살펴봐야 하는지 설명합니다.
Lore란 무엇인가요?
Lore는 게임이 실제로 만들어지는 방식에 맞춰 Epic이 구축한 버전 관리 시스템입니다. 코드와 함께 수백 기가바이트의 바이너리 에셋이 있고, 많은 사람이 같은 프로젝트를 건드리며, 텍스트처럼 병합되지 않는 파일이 가득한 환경 말입니다. Epic은 대규모 프로젝트에서 내부적으로 Lore를 사용해 왔으며, 이제 스튜디오들도 쓸 수 있도록 공개했습니다. 설계 목표는 게임 팀이 중요하게 여기는 것들입니다. 대용량 바이너리를 막힘 없이 처리하고, 큰 팀과 큰 저장소로 확장되며, 전통적인 무거운 선택지보다 운영 부담이 적어야 합니다.
게임 프로젝트에 특별한 버전 관리가 필요한 이유
게임 프로젝트는 대부분 바이너리이고, 바이너리는 Git이 전제로 삼는 가정을 깨뜨리기 때문입니다. .uasset, 텍스처, 오디오 파일은 줄 단위로 병합할 수 없으므로, 두 사람이 같은 에셋을 편집하면 병합이 아니라 어느 한 버전을 골라서 해결해야 하는 충돌이 됩니다. 프로젝트 규모도 수백 기가바이트에 이르는데, 범용 도구는 이를 잘 다루지 못합니다. 그래서 스튜디오들은 Perforce나 Git LFS를 찾습니다. 둘 다 대용량 바이너리 문제를 해결하지만 각자 대가가 따릅니다. Lore는 바로 이 문제에 맞춰 설계된 Epic의 답입니다.
Lore vs Perforce vs Git LFS
| Lore | Perforce | Git LFS | |
|---|---|---|---|
| 대용량 바이너리 | 처음부터 이를 위해 설계 | 강함 | 쓸 만하지만 규모가 커지면 버거움 |
| 친숙도 | 새로움 | 게임 업계 표준 | 대부분의 개발자에게 익숙함 |
| 운영 비용 | 더 가볍게 하는 것이 목표 | 운영과 라이선스 부담이 큼 | 가볍지만 LFS가 마찰을 더함 |
| 개방성 | 오픈 소스, 셀프 호스팅 가능 | 상용 | 오픈, LFS 백엔드는 제각각 |
| 적합한 팀 | 바이너리 친화적이고 개방된 VC를 원하는 팀 | 이미 많이 투자한 대형 스튜디오 | 소규모 팀, 코드 중심 저장소 |
요약하면 이렇습니다. Perforce는 도구 생태계가 가장 풍부하지만 운영 부담도 가장 큰, 확고히 자리 잡은 선택지입니다. Git LFS는 익숙하고 가볍지만 에셋 크기가 커지기 전까지만 그렇습니다. Lore는 그 중간을 겨냥합니다. Perforce 수준의 바이너리 처리를 더 개방적이고 도입하기 쉬운 형태로 제공하는 것입니다.
스튜디오가 Lore로 전환해야 할까요?
Perforce가 잘 돌아가고 있고 이미 많이 투자했다면 서둘러 옮길 이유는 없습니다. Git LFS를 쓰는데 에셋이 커지면서 한계를 느끼고 있거나, 새로 시작하면서 Perforce의 운영 부담 없이 바이너리를 잘 다루는 시스템을 원한다면 Lore를 진지하게 검토할 가치가 있습니다. 오픈 소스이고 셀프 호스팅이 가능하다는 점에서 더욱 그렇습니다. 다른 버전 관리 마이그레이션과 마찬가지로 먼저 중요하지 않은 프로젝트에서 시범 운영하세요. 목적지가 아무리 좋아도 히스토리를 옮기고 팀을 다시 교육하는 일은 상당한 작업이기 때문입니다.
자주 묻는 질문
Unreal Engine의 Lore는 무엇인가요? Lore는 대용량 바이너리 게임 에셋을 위해 만들어진 Epic의 버전 관리 시스템으로, 스튜디오가 도입하거나 셀프 호스팅할 수 있도록 오픈 소스로 공개되었습니다.
Lore가 Perforce보다 나은가요? 같은 바이너리 중심 용도를 더 가볍고 개방적인 형태로 겨냥합니다. Perforce는 도구가 더 많고 업계에 깊이 자리 잡고 있습니다. 어느 쪽이 나은지는 팀의 기존 투자와 규모에 달려 있습니다.
Git LFS 대신 Lore를 사용할 수 있나요? 네. 에셋 크기가 커지면서 Git LFS에 한계를 느끼는 팀을 위한 시스템입니다. 운영 중인 프로젝트를 옮기기 전에 시범 운영해 보세요.
Lore는 오픈 소스인가요? 네. Epic은 스튜디오가 사용하고 셀프 호스팅할 수 있도록 Lore를 오픈 소스로 공개했습니다.
마무리
Lore는 모든 게임 팀이 아는 문제, 즉 전통적인 선택지만큼 운영 부담이 크지 않으면서 대용량 바이너리를 제대로 다루는 버전 관리를 Epic이 직접 해결하려는 시도입니다. 하룻밤 사이에 Perforce를 밀어내지는 않겠지만, 개방적이고 바이너리 친화적인 시스템으로서 스튜디오에 진짜 세 번째 선택지를 제공합니다. 마이그레이션 전에는 시범 운영부터 하세요. 가장 진보된 Unreal Engine용 AI 어시스턴트인 Ludus AI는 그 아래에 어떤 버전 관리 시스템이 있든 UE 5.4부터 5.8까지 에디터 안에서 동작하므로, 여기서의 선택이 Ludus AI와 일하는 방식을 바꾸지는 않습니다.

