O kit completo de IApara programadores de Unreal Engine.
Gera instantaneamente código C++, Blueprints, cenas, som, modelos 3D, VFX e animação. Obtém respostas a todas as tuas perguntas sobre UE5 e acelera o teu fluxo de trabalho com a IA para Unreal Engine mais avançada.
Prototipagem:FPSDo greybox ao tiroteio: armas, inimigos e ambiente.Sistemas por natureza: inventário, interface e materiais.A sensação de movimento faz toda a diferença. Começa por aí.
Capítulo 01 de 0501 / 05
Descreve o comportamento.Descreve o comportamento.
Por palavras tuas, dentro do editor do Unreal: uma porta que se abre com um pontapé, um baú que não abre enquanto estiver trancado, um Accessed None que não consegues rastrear. Ou cola o erro e pergunta porque é que falhou.
Ludus AI
Tu
A porta do hangar em L_Airbase não se mexe quando carrego em E. Porquê? Faz com que a possa arrombar com um pontapé e mantém o estrondo.
Ludus
É uma Static Mesh, por isso nada reage ao pontapé. Vou adicionar BP_KickableDoor com um evento de pontapé, uma rotação com Timeline e SFX_DoorKick.
Pergunta ao Ludus…
Capítulo 02 de 0502 / 05
O Ludus lê todo o teu projeto Unreal.O Ludus O Ludus lê todo o teu projeto Unreal. lê todo o teu projeto Unreal.
Blueprints, classes C++, assets e níveis, e a forma como se referenciam entre si, lidos uma vez e mantidos em sincronia enquanto trabalhas. O novo grafo faz cast para a tua personagem e reproduz os teus sons, não placeholders.
ProjetoA ler o projetoAtualizado
Content
Blueprints
BP_FirstPersonCharacter
BP_KickableDoorNovo
Maps
L_Airbase
Audio
SFX_DoorKick
Materials
Sincronização em direto · Blueprints, C++, assets e níveis
Capítulo 03 de 0503 / 05
O Ludus constrói os teus Blueprints.O Ludus O Ludus constrói os teus Blueprints. constrói os teus Blueprints.
Nós colocados, pins ligados, variáveis e funções criadas, tudo agrupado em caixas de comentário. Um grafo que passa numa revisão de código, não um amontoado de nós, e que continuas a editar à mão. Aprovas cada alteração antes de ser aplicada.
BP_KickableDoorEvent GraphCompilado · 0 erros
Capítulo 04 de 0504 / 05
O Ludus decora a tua cena.O Ludus O Ludus decora a tua cena. esboça a tua cena.
Pede um modelo 3D, um material, um efeito Niagara ou um som. Cada um chega ao teu Content Browser já configurado: malhas com retopologia e colisão, materiais com parâmetros expostos, MetaSounds ligados. Assets que afinas, não ficheiros que importas e ligas à mão.
1/4Blockout
2/4Modelos e materiais (sem luz)
3/4Com iluminação
4/4 Jogável: o próximo capítulo.
Capítulo 05 de 0505 / 05
Carrega em Play.Carrega em Play.
Testa em PIE. Demasiado lento, demasiado alto, demasiado flutuante? Descreve a alteração e o Ludus edita o grafo diretamente, mantendo o que já funciona.
O teu protótipo FPS, jogável hoje. Desenhado por ti, construído com o Ludus.
Som: um pontapé forte e a porta a abrir de rompante, disparos a ecoar pela nave, longas rajadas de espingarda e cápsulas a tilintar no betão.
Respostas baseadas no teu projeto Unreal, não em palpites.
Cada Blueprint, classe C++, asset e nível do teu projeto Unreal Engine, com todas as referências entre eles, sincronizados em segundo plano enquanto trabalhas. Pergunta sobre BP_Door e a resposta parte de ADoorBase, não de um tutorial genérico.
Um projeto Unreal de exemplo com 448 ficheiros: Blueprints: 110, Widgets: 44, Malhas: 72, Materiais: 54, Classes C++: 63, Animações: 35, Níveis: 15 e Sons: 55.
Blueprints110
Malhas72
Classes C++63
Níveis15
BPI_InteractableBP_DoorBP_ThirdPersonCharacterBP_PickupBP_ChestBP_GameModeBP_LeverADoorBaseL_AirbaseL_HarbourL_HubSFX_DoorCreakO que uma ferramenta de IA genérica vê
Widgets44
Materiais54
Animações35
Sons55
BP_Door está colocado em 3 níveis
ADoorBase (C++) é a classe base de BP_Door
SFX_DoorCreak é reproduzido por BP_Door
BPI_Interactable é implementado por 4 Blueprints
BP_GameMode cria o jogador que interage
Não é mais uma ferramenta de IA numa barra lateral, nem um conector MCP.
O Ludus trabalha dentro do editor do Unreal e lê todo o teu projeto. Uma ferramenta de IA genérica só vê o que colas; um conector MCP, apenas o que cada chamada devolve.
Comparação entre uma ferramenta de IA genérica, um conector MCP e o Ludus
IA genéricaFerramenta de IA genérica
MCPConector MCP
LudusLudus
Vê todo o teu projeto
Não. Apenas o que colas
Em parte. O que cada chamada a uma ferramenta devolve
Sim. Blueprints, C++, assets e níveis, e as suas ligações
Lê Blueprints em contexto
Não. Um grafo colado, em texto
Em parte. Um asset por chamada, sem contexto
Sim. Cada grafo, junto de tudo o que afeta
Conhece o teu C++ e os teus assets
Não. Apenas se os colares
Em parte. Depende das ferramentas do servidor
Sim. Classes, Data Tables, malhas, sons e níveis
Acompanha as alterações
Não. É preciso colar de novo
Em parte. Redescoberto em cada chamada
Sim. Todo o projeto sincronizado em direto
Trabalha dentro do editor do Unreal
Não. Num separador do navegador
Em parte. Um cliente de IA externo que chama ferramentas do editor
Sim. Dentro do editor do Unreal, como plugin
Sim
Em parte
Não
Até 10× mais rápido e 6× mais barato do que uma configuração MCP para Unreal Engine.
O Ludus parte de um projeto que já leu. Uma configuração MCP padrão volta a descobri-lo em cada pedido, uma chamada de ferramenta de cada vez, e cada chamada é tempo e tokens que pagas.
Até 10 vezes mais rápido. do que uma configuração MCP padrão. Ludus 6,35 min, Outro plugin de IA 13,42 min e Configuração MCP padrão 59,25 min.
Até 10 vezes mais rápido
do que uma configuração MCP padrão*
Ludus
6,35 min
Outro plugin de IA
13,42 min
Configuração MCP padrão
59,25 min
03060 min
Até 6 vezes mais barato. do que uma configuração MCP padrão. Ludus 1×, Outro plugin de IA 1,4× e Configuração MCP padrão 6×.
Personagens, animações, som, efeitos, materiais e Blueprints, gerados em minutos dentro do Unreal Engine: uma visita à atualização Ludus AI 1.0.
Ludus AI 1.0 · Unreal Editor
Conjunto de ferramentas de IA tudo-em-um para Unreal Engine.
Blueprints, C++, animação, VFX, som, modelos 3D e depuração, num só assistente dentro do editor. Descreve onde ficaste bloqueado por palavras tuas ou explora por área.
Conjunto de ferramentas de IA tudo-em-um para Unreal Engine.
Desenvolvimento geral. Um assistente para código, assets e trabalho no editor, com todo o teu projeto como contexto.
Desenvolvimento geral. Pergunta o que quiseres sobre UE5 e recebe respostas baseadas no teu projeto, não tutoriais genéricos.
Desenvolvimento geral. Reestrutura código e assets em todo o projeto, mantendo as referências intactas.
Desenvolvimento geral. Encontra a classe ou função de UE5 certa sem vasculhar o código-fonte ou a wiki.
Desenvolvimento geral. O chat já conhece o nível aberto, os atores selecionados, a documentação, os nós, os assets abertos e a seleção do Content Browser.
Desenvolvimento geral. Revisão de C++ e Blueprints segundo as convenções de UE, com problemas assinalados e correções.
Geração de Blueprints. Sistemas de inventário, diálogo ou gravação criados em vários Blueprints ligados.
Geração de Blueprints. O Ludus lê um grafo desconhecido e explica o que faz e onde estão as ligações principais.
Geração de Blueprints. Converte um protótipo Blueprint em C++ equivalente quando o desempenho o exige.
Geração de Blueprints. Organiza ligações confusas em funções, macros e caixas de comentários sem alterar o comportamento.
Geração de Blueprints. Extrai padrões de nós repetidos para funções e macros reutilizáveis.
Geração de Blueprints. Event Dispatchers e associações ligados corretamente entre Blueprints.
Geração de Blueprints. Erros seguidos entre Blueprints até ao nó com falha, com uma correção proposta.
Animação de personagens. Uma malha humanoide torna-se numa Skeletal Mesh pronta a animar com um prompt.
Animação de personagens. Animações de movimento corporal geradas a partir de uma descrição.
Animação de personagens. Rigs para criaturas, quadrúpedes e objetos da mesma forma que para personagens.
Animação de personagens. Animações transferidas entre esqueletos, incluindo hierarquias diferentes.
Animação de personagens. Ajusta tempos, poses ou movimentos descrevendo a alteração.
Criação de VFX. Emissores, pilhas de módulos e renderizadores montados a partir de um prompt.
Criação de VFX. Efeito, material e parâmetros entregues em conjunto, prontos a ajustar.
Criação de VFX. Adiciona, remove ou reordena módulos nos sistemas que já tens.
Criação de VFX. Gradação de cor, bloom e volumes de pós-processamento configurados a pedido.
Geração de materiais. Instâncias criadas a partir de materiais principais, com os parâmetros que precisas de ajustar expostos.
Geração de materiais. Trabalha com materiais Substrate, não apenas com o modelo de sombreamento anterior.
Geração de materiais. Funções de material reutilizáveis criadas a partir de uma descrição e ligadas aos teus grafos.
Geração de materiais. Descreve a alteração e o Ludus edita o grafo, sem procurar nós.
Geração de materiais. Adiciona texturas e recebe um material ligado: canais mapeados, normais e rugosidade configuradas.
Design de som. Temas de níveis, músicas de menus e trechos curtos gerados a partir da descrição de um ambiente.
Design de som. Efeitos sonoros gerados a partir de texto, de passos a explosões.
Design de som. Paisagens sonoras em ciclo para níveis e interiores.
Design de som. Grafos MetaSound e SoundCues com atenuação e encaminhamento configurados.
Geração de imagens. Imagens a partir de texto com modos de assets, personagens e cenas, ampliáveis para 2160p.
Geração de imagens. Altera uma imagem existente descrevendo a edição.
Geração de imagens. Novas texturas aplicadas a uma malha terminada a partir de uma descrição.
Modelação 3D. Um modelo 3D a partir de um prompt, colocado diretamente no teu nível.
Modelação 3D. Uma malha criada a partir de uma imagem de referência ou arte conceptual.
Modelação 3D. Topologia limpa, com opção de quadriláteros, em qualquer malha gerada ou importada.
Modelação 3D. Cadeias LOD para que as malhas distantes deixem de custar tanto como as próximas.
Modelação 3D. Várias versões de um asset para compor cenas sem repetição visível.
Depuração. Erros explicados e corrigidos com todo o projeto como contexto.
Behavior Trees de IA. Tarefas, decoradores e serviços montados numa árvore funcional a partir de um prompt.
Behavior Trees de IA. Chaves criadas e associadas às tarefas certas para a árvore funcionar sem ligações manuais.
Behavior Trees de IA. Nós de tarefas, decoradores e serviços gerados em Blueprint ou C++ quando os existentes não chegam.
Behavior Trees de IA. AI Perception configurada para visão, audição e dano, ligada às decisões da árvore.
Behavior Trees de IA. Configurações de Environment Query System para pontos de cobertura, flanqueamento e seleção de alvos.
Behavior Trees de IA. Segue uma árvore com comportamento incorreto até ao ramo com falha e propõe uma correção.
Grafos PCG. Nós de amostragem, filtragem e criação ligados num grafo funcional a partir de um prompt.
Grafos PCG. Vegetação, rochas e objetos distribuídos com regras de densidade, inclinação e exclusão.
Grafos PCG. Ajusta as regras dos grafos que já tens descrevendo a alteração.
Grafos PCG. Explica um grafo herdado nó a nó para saberes o que alterar.
Widgets UMG. HUD, menus e ecrãs de inventário gerados com âncoras e hierarquia corretas.
Widgets UMG. Eventos dos botões, regras de visibilidade e tratamento de comandos ligados no Blueprint do widget.
Widgets UMG. Barras de vida, contadores de munições e listas associados aos valores certos do jogo.
Widgets UMG. Desvanecimentos, deslizamentos e destaques criados como animações de widgets a partir de uma descrição.
Widgets UMG. Disposições que funcionam em várias resoluções e proporções de ecrã, com zonas seguras.
E muito mais…
Não está na lista? Pergunta por palavras tuas: o Ludus já leu o teu projeto.
O Ludus AI adapta-se a qualquer fluxo de trabalho no Unreal Engine.
Cria um protótipo FPS, o género mostrado no vídeoMostrado no vídeo
Do greybox ao tiroteio: lógica, armas, inimigos e ambiente. Por esta ordem.
Pedes ao Ludus«Liga BP_Rifle à minha personagem: disparo, recarga e apontar pela mira, com cadência, dispersão e munições expostas. Adiciona na tecla E um golpe corpo a corpo que arromba portas.»Ver o prompt
01
Armas e portas arrombadas, já ligadas.
Descreve a arma ou o movimento: hitscan ou projétil, cadência, dispersão, munições, apontar pela mira e um golpe corpo a corpo que arromba portas. O Ludus liga os Blueprints à tua personagem, prontos a testar diretamente no jogo.
Pedes ao Ludus«Liga BP_Rifle à minha personagem: disparo, recarga e apontar pela mira, com cadência, dispersão e munições expostas. Adiciona na tecla E um golpe corpo a corpo que arromba portas.»
Pedes ao Ludus«Adiciona a BP_Rifle um clarão de disparo, balas tracejantes e marcas de impacto por superfície, além de sons de disparo e recarga.»Ver o prompt
02
VFX Niagara e som de armas.
Clarão de disparo, balas tracejantes e marcas de impacto por tipo de superfície, com MetaSounds de disparo e recarga em camadas. Ajustas valores, não grafos de nós.
Pedes ao Ludus«Adiciona a BP_Rifle um clarão de disparo, balas tracejantes e marcas de impacto por superfície, além de sons de disparo e recarga.»
Pedes ao Ludus«Prepara o rig de SK_Mercenary, adiciona reações a impactos e uma morte, e liga-as ao respetivo Anim Blueprint.»Ver o prompt
03
Animação de inimigos sem sessão de mocap.
O Ludus prepara o rig das malhas dos teus inimigos, adiciona reações a impactos e mortes e liga os estados do Anim Blueprint, com retargeting de esqueletos diferentes.
Pedes ao Ludus«Prepara o rig de SK_Mercenary, adiciona reações a impactos e uma morte, e liga-as ao respetivo Anim Blueprint.»
Sistemas complexos: inventário, interface e materiais para um mundo inteiro.
Pedes ao Ludus«Configura um inventário sobre DT_Items com slots de equipamento, empilhamento e saque, tudo controlado pela tabela.»Ver o prompt
01
Blueprints de inventário, data-driven desde o primeiro dia.
Slots de equipamento, objetos empilháveis, modificadores de atributos e saque, com base nas tuas Data Tables: o objeto 200 é uma linha na tabela, não novas ligações.
Pedes ao Ludus«Configura um inventário sobre DT_Items com slots de equipamento, empilhamento e saque, tudo controlado pela tabela.»
Pedes ao Ludus«Cria uma janela de diálogo e um registo de missões, além de um ecrã de inventário com tooltips e slots de arrastar e largar, ligado aos atributos da minha personagem.»Ver o prompt
02
Ecrãs UMG ligados à lógica do jogo.
Widgets de inventário, diálogo e registos de missões, com tooltips e slots de arrastar e largar. A lógica da interface que ninguém gosta de ligar à mão chega já ligada.
Pedes ao Ludus«Cria uma janela de diálogo e um registo de missões, além de um ecrã de inventário com tooltips e slots de arrastar e largar, ligado aos atributos da minha personagem.»
Pedes ao Ludus«Encontra cada instância de material que usa M_RoofTiles e dá aos telhados do santuário uma variante invernal coberta de neve fresca.»Ver o prompt
03
Um pedido, todos os materiais afetados.
Envelhece cada lâmina de ferro ou cobre de neve fresca todos os telhados e lanternas. O Ludus leu o projeto, por isso encontra cada instância de material afetada pela alteração.
Pedes ao Ludus«Encontra cada instância de material que usa M_RoofTiles e dá aos telhados do santuário uma variante invernal coberta de neve fresca.»
O game feel da movimentação determina o sucesso de um jogo de plataformas. Começa por aí e depois cria o mundo.
Pedes ao Ludus«Adiciona um rolamento com impulso de velocidade, jump buffering e controlo no ar a BP_Armadillo, com os valores expostos para ajuste.»Ver o prompt
01
Movimento que ajustas pela sensação.
Entrega o teu documento de design: um rolamento com impulso de velocidade, jump buffering e controlo no ar chegam ao teu Character Blueprint. Ajusta os valores até a sensação ser perfeita.
Pedes ao Ludus«Adiciona um rolamento com impulso de velocidade, jump buffering e controlo no ar a BP_Armadillo, com os valores expostos para ajuste.»
Pedes ao Ludus«Gera animações de corrida, salto, voo planado e aterragem para SK_Armadillo e configura a State Machine e o Blend Space.»Ver o prompt
02
Correr, saltar e aterrar, já ligados.
Animação de locomoção no teu esqueleto, com a State Machine e os Blend Spaces adaptados. Sem reajustar ciclos fotograma a fotograma.
Pedes ao Ludus«Gera animações de corrida, salto, voo planado e aterragem para SK_Armadillo e configura a State Machine e o Blend Space.»
Pedes ao Ludus«Cria um cogumelo que faz saltar e um cristal brilhante que possa ser recolhido, cada um com colisão, um brilho Niagara e um som a condizer.»Ver o prompt
03
Props, colecionáveis e brilho.
Plataformas, perigos e colecionáveis a partir de um prompt ou imagem de referência, com colisão, um brilho Niagara e um som a condizer.
Pedes ao Ludus«Cria um cogumelo que faz saltar e um cristal brilhante que possa ser recolhido, cada um com colisão, um brilho Niagara e um som a condizer.»
Milhares de programadores de Unreal Engine confiam no Ludus.
“Nenhuma ferramenta faz magia, mas o Ludus AI chega muito perto para trabalhar com UE. Não substitui a experiência, mas acelera tanto a depuração, a geração de código e a preparação de cenas que parece uma vantagem injusta.
DDaniel D.Utilizador do Ludus
“Experimentei várias ferramentas de IA para acelerar a aprendizagem e a criação no Unreal Engine. O Ludus AI não só superou todas como me orientou sem qualquer falha ou erro pelo caminho.
DDaniel B.Utilizador do Ludus
“Resolveu em poucos minutos problemas em que tinha passado dias.
RRobert B.Utilizador do Ludus
“Como Technical Designer, adoro. Poupa-me imenso tempo na parte de C++.
NNick M.Technical Designer
“O Ludus AI é um assistente poderoso para programadores de Unreal. Quer estejas a criar protótipos, a depurar ou a aprender o motor, pode ajudar-te.
PPobato GamesEstúdio independente
Experimenta o Pro no teu próprio projeto Unreal, grátis durante 14 dias.
14 dias com todas as funcionalidades Pro e 50 000 créditos incluídos.
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O Ludus para todo o teu estúdio
Criado para os padrões de trabalho das produções AAA. Um volume de créditos à medida, a opção de nuvem privada e uma equipa dedicada ajudam-te a implementar o Ludus em todos os projetos e para todos os utilizadores.
O Ludus tem certificação independente ISO 27001 e SOC 2 Type 2 e cumpre integralmente o RGPD. O teu código e os teus dados nunca são usados para treinar IA, nunca são vendidos e ficam contigo.
O Ludus AI é um conjunto de ferramentas de IA para Unreal Engine 5 que trabalha dentro do editor do Unreal e conhece todo o teu projeto. Gera, explica e depura Blueprints e C++, responde a perguntas sobre UE5 no contexto do teu projeto e cria modelos 3D, VFX, som, materiais e animações. Assim, as partes repetitivas e difíceis avançam mais depressa e podes dedicar o teu tempo à criação.
02O Ludus vai criar o meu jogo por mim?
Não, nem é esse o objetivo. Tu crias o jogo; o Ludus trata das partes repetitivas e difíceis. Responde a perguntas sobre o teu projeto, ajuda-te a criar protótipos, segue erros entre Blueprints e C++, organiza grafos confusos e cria modelos 3D, VFX, som e materiais que podes ajustar. Propõe cada alteração e tu decides o que entra.
03O que acontece quando o teste termina?
O Pro continua por 25 $/mês, ou 20 $/mês se escolheres faturação anual. Enviamos-te um email 3 dias antes do fim do teste e podes cancelar com um clique nas Definições.
04Porque pedem um cartão?
Apenas para evitar abusos do teste gratuito. Não é cobrado qualquer valor durante os 14 dias de teste.
05Funciona com o meu projeto atual?
Sim. O Ludus funciona dentro do editor do Unreal em Unreal Engine 5.4–5.8, para Windows, macOS e Linux. Lê os teus Blueprints, C++, assets e níveis, para que as respostas e alterações se adaptem ao projeto que já tens.
06Blueprints, C++ ou ambos?
Ambos. O Ludus lê, explica e edita grafos de Blueprint, Behavior Trees, widgets e materiais; escreve e refatoriza C++; segue erros entre ambos e pode converter um protótipo de Blueprint para C++ quando o desempenho o exige. Tu aprovas cada alteração.
07O meu código está seguro?
O Ludus tem certificações independentes ISO 27001 e SOC 2 Type 2 e cumpre o RGPD. O centro de confiança explica como o teu código e os teus dados são tratados.
08O que são os créditos?
Cada pedido utiliza créditos e as tarefas maiores utilizam mais. O Pro inclui 70 000 créditos por mês, o Studio 250 000 por utilizador e o Ultimate 600 000 por utilizador. Os planos pagos permitem adicionar pacotes de créditos que nunca expiram.
09Existe um plano gratuito?
Podes criar uma conta gratuitamente, mas o plano Free não inclui créditos, pelo que o agente precisa do teste Pro ou de um plano pago para funcionar.
10A minha equipa pode utilizá-lo?
Sim. O Studio e o Ultimate partilham um saldo de créditos entre os utilizadores, com funções e convites. Os gestores que apenas tratam da faturação entram gratuitamente.
11Em que difere de uma ferramenta de IA genérica ou de um conector MCP?
Uma ferramenta de IA genérica vê o grafo que colas. O Ludus trabalha dentro do editor e sincroniza todo o teu projeto em direto, por isso sabe como os teus Blueprints, classes C++, assets e níveis se relacionam e adapta as respostas e alterações a essa lógica. Comparado com uma configuração MCP padrão, é até 10 vezes mais rápido e até 6 vezes mais barato, dependendo da tarefa.
12Que sistemas operativos e versões do Unreal Engine são suportados pelo Ludus?
O Ludus funciona dentro do editor do Unreal em Unreal Engine 5.4–5.8, para Windows, macOS e Linux. Depois de iniciares sessão, transfere o instalador da página do plugin. Um único instalador encontra todos os motores no teu computador e adiciona a versão do plugin adequada a cada um, sem precisares de escolher versões ou descomprimir ficheiros.
13Como são utilizados os créditos no Ludus?
Cada pedido ao Ludus utiliza créditos e as tarefas maiores utilizam mais. Sempre que envias uma mensagem, o Ludus volta a ler a conversa para obter contexto, pelo que prompts claros e conversas focadas utilizam menos créditos.
14Os créditos transitam para o mês seguinte? E os pacotes de créditos?
Os créditos da subscrição não transitam: duram até ao fim do ciclo de faturação e, nos planos anuais, renovam-se todos os meses. Os planos pagos permitem comprar pacotes de créditos, e esses créditos nunca expiram.
15Posso mudar de plano ou cancelar a qualquer momento?
Sim. Ao mudares para um plano superior, a parte não utilizada do plano atual é descontada no novo. A mudança para um plano inferior ou de faturação anual para mensal produz efeitos no final do ciclo de faturação, tal como o cancelamento. Também podes cancelar durante o teste de 14 dias, antes da primeira cobrança.
16Qual é a política de reembolsos?
Os pagamentos de subscrições geralmente não são reembolsáveis, por isso o Pro começa com um teste gratuito de 14 dias. Se consideras que foram descontados créditos devido a um erro nosso, envia um email para support@ludusengine.com e iremos analisar a situação.
17Como consulto o meu saldo de créditos?
O teu saldo de créditos aparece por baixo do teu nome de utilizador. Abre Créditos na aplicação para consultar informações detalhadas sobre a utilização.
18O que significa um pagamento pendente?
O pagamento foi iniciado, mas ainda não foi concluído. Aguarda até 20 minutos e verifica se o teu método de pagamento é válido. Contacta o apoio se continuar pendente.
Junta-te à nossa comunidade no Discord.
Onde os programadores de Unreal partilham builds, trocam prompts e recebem ajuda imediata.