通用开发。同一个助手协助处理代码、资产和编辑器操作,并以整个项目为上下文。
通用开发。随时提出 UE5 问题,获得基于您项目的解答,而不是泛泛的教程。
通用开发。重组项目中的代码和资产,同时保持引用完整。
通用开发。无需翻查源码或维基,即可找到合适的 UE5 类或函数。
通用开发。对话已了解当前打开的关卡、选中的 Actor、文档、节点、打开的资产,以及 Content Browser 中的选择。
通用开发。根据 UE 规范审查 C++ 和蓝图,指出问题并给出修复方案。
蓝图生成。通过多个相互连接的蓝图,构建背包、对话或存档系统。
蓝图生成。Ludus 读取陌生的图表,解释其作用并指出关键连接。
蓝图生成。当性能有需要时,将蓝图原型转换为等效的 C++ 代码。
蓝图生成。将杂乱的连线整理成函数、宏和注释框,而不改变行为。
蓝图生成。将重复的节点模式提取为可复用的函数和宏。
蓝图生成。在不同蓝图之间正确连接事件分发器及其绑定。
蓝图生成。跨蓝图追踪错误,定位出错节点并提出修复方案。
角色动画。只需一句提示词,即可将人形网格体绑定骨骼,转换成可制作动画的 Skeletal Mesh。
角色动画。根据文字描述生成身体动作动画。
角色动画。以与角色相同的方式,为生物、四足动物和道具绑定骨骼。
角色动画。在不同骨架之间转移动画,包括层级结构不匹配的骨架。
角色动画。描述所需改动,即可调整时序、姿势或动作。
视觉特效制作。根据提示词组装发射器、模块堆栈和渲染器。
视觉特效制作。特效、材质和参数一并创建,随时可以调整。
视觉特效制作。在已有系统中添加、删除或重新排列模块。
视觉特效制作。按需配置颜色分级、泛光和后期处理体积。
材质生成。基于主材质创建实例,并公开需要调整的参数。
材质生成。支持 Substrate 材质,而不仅是旧版着色模型。
材质生成。根据描述创建可复用的材质函数,并连接到您的图表中。
材质生成。描述改动,Ludus 即可编辑图表,无需逐个查找节点。
材质生成。导入纹理即可获得连接完整的材质:通道已映射,法线和粗糙度已就位。
声音设计。根据氛围描述生成关卡主题曲、菜单音乐和简短的音乐片段。
声音设计。根据文字生成音效,从脚步声到爆炸声都可以。
声音设计。为关卡和室内场景制作可循环的环境声景。
声音设计。创建 MetaSound 图表和 SoundCue,并配置衰减与路由。
图像生成。通过文字生成图像,支持资产、角色和场景模式,可放大至 2160p。
图像生成。描述编辑要求,即可修改已有图像。
图像生成。根据文字描述,为已完成的网格体应用新纹理。
3D 建模。根据提示词生成 3D 模型,并直接放入关卡。
3D 建模。根据参考图或概念图创建网格体。
3D 建模。为任何生成或导入的网格体创建整洁的拓扑,并提供四边形拓扑选项。
3D 建模。生成 LOD 链,让远处网格体不再承担完整精度的开销。
3D 建模。为同一资产生成多个变体,用于场景布置,避免明显重复。
调试。结合整个项目的上下文解释并修复错误。
AI Behavior Tree。根据提示词,将任务、装饰器和服务组装成可运行的 Behavior Tree。
AI Behavior Tree。创建 Blackboard(黑板)键并绑定到正确的任务,让 Behavior Tree 无需手动连线即可运行。
AI Behavior Tree。当内置节点无法满足需求时,用蓝图或 C++ 生成任务、装饰器和服务节点。
AI Behavior Tree。配置 AI Perception 的视觉、听觉和伤害感知,并接入 Behavior Tree 的决策逻辑。
AI Behavior Tree。配置环境查询系统,用于查找掩体、侧翼位置和选择目标。
AI Behavior Tree。追踪行为异常的 Behavior Tree,定位出错分支并提出修复方案。
PCG 图表。根据提示词,将采样、筛选和生成节点连接成可运行的图表。
PCG 图表。按密度、坡度和排除规则分布植被、岩石和道具。
PCG 图表。描述所需改动,即可调整已有图表中的规则。
PCG 图表。逐个节点讲解接手的图表,让您知道该修改哪里。
UMG 控件。生成 HUD、菜单和背包界面,正确设置锚点与层级。
UMG 控件。在 Widget Blueprint 中连接按钮事件、可见性规则和输入处理。
UMG 控件。将生命值条、弹药计数和列表绑定到正确的游戏数据。
UMG 控件。根据描述创建淡入淡出、滑动和高亮等控件动画。
UMG 控件。布局适应不同分辨率和宽高比,并兼顾安全区域。