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面向 Unreal Engine 开发者的 完整 AI 工具集。

即时生成 C++ 代码、蓝图、场景、音效、3D 模型、视觉特效和动画。解答您关于 UE5 的所有问题,借助最先进的 Unreal Engine AI 加快您的工作流程。

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原型类型:第一人称射击从灰盒到交火:武器、敌人与环境。

第 01 章,共 05 章

描述您想要的行为。

在 Unreal 编辑器里,用日常语言描述:一扇一脚就能踹开的门,一只上锁时打不开的宝箱,一个怎么也追查不到的 Accessed None。也可以直接粘贴报错,问它为什么出错。

第 02 章,共 05 章

Ludus 读取您的整个 Unreal 项目。

蓝图、C++ 类、资产和关卡,以及它们之间的引用关系,读取一次,并在您工作时保持同步。新图表会 Cast 到您自己的角色,播放您自己的音效,而不是占位资源。

第 03 章,共 05 章

它为您构建蓝图。

放置节点、连接引脚、创建变量和函数,并用注释框分组整理。生成的图表能通过代码审查,而不是一堆乱堆的节点,您也可以继续手动编辑。每一处更改都要经您批准后才会生效。

第 04 章,共 05 章

它为您的场景完成布景。

提出需求:一个 3D 模型、一种材质、一个 Niagara 特效或一段音效。每一项都会配置妥当后进入您的 Content Browser:网格体已重新拓扑并配好碰撞,材质已公开参数,MetaSounds 已连接完毕。您得到的是可以直接调整的资产,而不是需要手动导入、手动连接的文件。

  1. 插画:机库的灰色白模,包含运输机、油罐拖车、沙袋墙、叉车、物资箱和货架
    1/4白模搭建(blockout)
  2. 插画:在 Unreal 的无光照(Unlit)视图中看到的同一机库,运输机、油罐拖车、沙袋、叉车、物资箱和货架都是平涂的颜色,没有光影
    2/4模型与材质(无光照)
  3. 插画:完成后的同一机库,金色的光从高窗洒在灰色运输机、白色油罐拖车、沙袋、黄色叉车、橄榄绿物资箱、蓝色油桶和橙色货架上
    3/4光照完成

4/4 可以试玩:下一章。

第 05 章,共 05 章

启动游戏。

在 PIE 中测试。太慢、太吵、太飘?描述要改的地方,Ludus 会直接在原处编辑图表,保留已经正常工作的部分。

您的第一人称射击原型,今天就能试玩。由您设计,用 Ludus 构建。

声音:沉重的踹门声和门板撞开的声响,在大厅里回荡的枪声,长串的步枪连射,以及弹壳落在水泥地上的叮当声。

答案来自您的 Unreal 项目,而非猜测。

您的 Unreal Engine 项目中的每个蓝图、C++ 类、资产和关卡,以及它们之间的每一处引用,都会在您工作时于后台同步。询问 BP_Door 时,答案从 ADoorBase 出发,而不是从通用教程开始。

一个包含 448 个文件的 Unreal 示例项目:蓝图:110、控件:44、网格体:72、材质:54、C++ 类:63、动画:35、关卡:15和声音:55。

BP_Door 放置在 3 个关卡中

不是侧边栏里的又一个 AI 工具,也不是 MCP 连接器。

Ludus 在 Unreal 编辑器内运行,读取您的整个项目。通用 AI 工具只能看到您粘贴的内容,MCP 连接器只能看到每次调用返回的内容。

通用 AI 工具、MCP 连接器与 Ludus 的对比
AI 工具MCPLudus
了解整个项目否. 仅限您粘贴的内容部分支持. 每次工具调用返回的内容是. 蓝图、C++、资产、关卡及其关联关系
结合上下文读取蓝图否. 以文本形式粘贴的单个图表部分支持. 每次调用读取一个资产,缺少上下文是. 每个图表及其关联的所有内容
了解您的 C++ 和资产否. 需要您手动粘贴部分支持. 取决于服务器提供的工具是. 类、Data Table、网格体、声音和关卡
跟进项目变化否. 需要再次粘贴部分支持. 每次调用重新获取是. 实时同步整个项目
在 Unreal 编辑器内运行否. 在浏览器标签页中部分支持. 通过外部 AI 客户端调用编辑器工具是. 以插件形式内置于 Unreal 编辑器

相比 Unreal Engine 的 MCP 配置,速度最高提升 10 倍,成本最低降至 6 分之一。

Ludus 从已经读取过的项目出发。标准 MCP 配置在每次请求时都要通过一次次工具调用重新摸索项目,而每一次调用都要花费您的时间和 Token。

速度最高达到 10 倍. 相较于标准 MCP 配置. Ludus 6.35 分钟、另一款 AI 插件 13.42 分钟和标准 MCP 配置 59.25 分钟.
成本最低降至 6 分之一. 相较于标准 MCP 配置. Ludus 1×、另一款 AI 插件 1.4×和标准 MCP 配置 6×.

由 Ludus 团队于 2026 年 9 月使用 Ludus AI 1.0 在相同的四项任务中测得。另一款插件的成本根据其运行时间估算。 结果因任务而异;涉及整个项目的工作差距最大。 这些数据是如何得出的Ludus AI 与 Epic MCP 插件对比Ludus AI 与社区 MCP 服务器对比

看看 Ludus 如何工作

角色、动画、音效、特效、材质和蓝图,在 Unreal Engine 内几分钟即可生成:一起看看 Ludus AI 1.0 更新。

Ludus AI 1.0 · Unreal Editor
Ludus 在 Unreal Engine 中根据一个提示词创建沙漠魔像和冬日法师,背景是开满粉色花朵的沙漠场景

面向 Unreal Engine 的一体化 AI 工具集。

蓝图、C++、动画、视觉特效、音效、3D 模型和调试,编辑器内一个助手全部覆盖。用自己的话描述卡住的地方,或按领域浏览。

还有更多功能…

列表中没有您需要的功能?用自己的话提问:Ludus 已经读取了您的项目。

在您的项目中试用

Ludus AI 适配每一种 Unreal Engine 工作流。

插画:第一人称视角从直升机敞开的舱门向外望,直升机低空掠过雾气弥漫的丛林河流,队友踩在起落橇上,另一架直升机并排飞行,前方是河边的营地

制作 FPS 原型,视频中展示的游戏类型

从灰盒到交火:逻辑、武器、敌人、环境,按顺序逐一实现。

  1. 插画:在阳光明媚的海滨小镇,第一人称视角一脚踹开一扇青绿色的门,队友举枪贴墙待命

    武器和破门,连接就绪。

    描述武器或动作:命中扫描或投射物、射速、散布、弹药、开镜瞄准,以及能砸开房门的近战攻击。Ludus 将蓝图接入角色,即可启动游戏进行测试。

  2. 插画:黄昏时分被雨水打湿的集装箱码头,第一人称视角开枪射击,枪口火光闪现,曳光弹划过,钢制集装箱上火花四溅

    Niagara 特效与武器音效。

    根据表面类型添加枪口焰、曳光弹和命中贴花,配上分层的开火与换弹 MetaSounds 音效。只需调参数,无需摆弄图表。

  3. 插画:雪山上的雷达站,塔台平台上的敌人中弹后在火花中踉跄后退,步枪脱手飞出,另一名敌人倒进雪地里

    敌人动画,无需动捕(mocap)。

    Ludus 为敌人网格体绑定骨骼,添加受击和死亡动画,连接 Anim Blueprint 状态,并对不匹配的骨骼进行重定向。

插画:女剑客在雾气缭绕的竹林中沿着红色鸟居隧道的石阶奔跑而上,两名忍者正向她扑来

制作 RPG 原型

为复杂系统而生:背包、界面,以及整个世界的材质。

  1. 插画:黄昏时分的山间营地,女剑客把山贼箱子里的战利品一一摆开,同行的僧人在篝火旁暖手

    背包蓝图,从第一天起就由数据驱动(data-driven)。

    装备槽、可堆叠物品、属性修正和战利品,全部由 Data Table 驱动:第 200 件物品只需新增一行,无需重新连线。

  2. 插画:在俯瞰秋日枫园的茶屋里,年迈的茶道师傅将一封封好的信交给女剑客

    UMG 界面,连接游戏逻辑。

    背包、对话和任务日志控件,支持拖放与提示信息。那些没人愿意手动连接的 UI 逻辑,已经为您接好。

  3. 插画:黄昏时分,女剑客穿过山间神社的庭院,新雪落满屋顶、石灯笼和鸟居

    一个需求,覆盖所有相关材质。

    让每把铁刃都显出岁月痕迹,或给所有屋顶和石灯笼盖上新雪。Ludus 已读取整个项目,能找到这次修改涉及的每个材质实例。

插画:背着蓝色背包的犰狳在白雪覆盖的浮空岛上滑过结冰的湖面,收集蓝色水晶

制作平台跳跃游戏原型

移动手感决定平台跳跃游戏的成败。从这里开始,再装点世界。

  1. 插画:蜷成球的犰狳从砂岩跳台飞出,越过沙漠浮空岛之间的缺口,水晶在空中排成弧线

    凭手感调校移动。

    交出设计文档,带加速的翻滚、跳跃输入缓冲(jump buffering)和空中控制就会加入角色蓝图。调整数值,直到手感恰到好处。

  2. 插画:秋日森林的水车磨坊旁,犰狳在河面上方的原木平台之间跳跃

    奔跑、跳跃、落地,全部接好。

    为角色骨骼生成移动动画,并建立配套的 State Machine 和 Blend Space。无需逐帧调整循环动画的时序。

  3. 插画:在浮空岛环绕、阳光明媚的崖边小路上,犰狳从巨大的青绿色蘑菇上弹起,飞向金币和蓝色水晶

    关卡道具(prop)、拾取物、闪光特效。

    根据提示词或参考图创建平台、障碍和收集物,附带碰撞、Niagara 闪光特效及配套音效。

我们的支持者与共创伙伴

  • Concordia Design Accelerator 标志
  • AWS Activate 标志
  • AMD 标志
  • Hartmann Capital 标志
  • Google for Startups 标志
  • 24 Ventures 标志
  • Hard2Beat 标志
  • Artificial Agency 标志

深受数千名 Unreal Engine 开发者信赖。

没有工具能创造奇迹,但在 UE 开发中,Ludus AI 已经非常接近了。它不能取代专业能力,却极大地加快了调试、代码生成和场景准备,让人觉得简直像开了挂。

Daniel D.Ludus 用户
  • 为了加快在 Unreal Engine 中学习和创作的速度,我试过多种 AI 工具。Ludus AI 不仅胜过所有工具,还全程指导我,没有出现任何失败或错误。

    Daniel B.Ludus 用户
  • 它几分钟就解决了让我花费数天的问题。

    Robert B.Ludus 用户
  • 作为技术设计师,我非常喜欢它。它帮我节省了大量 C++ 方面的时间。

    Nick M.Technical Designer
  • Ludus AI 是 Unreal 开发者的得力助手。无论是在制作原型、调试,还是学习引擎,它都能帮上忙。

    Pobato Games独立工作室

在您自己的 Unreal 项目中免费试用 Pro 14 天。

价格以美元计,不含增值税

  • Pro

    免费 14 天

    $20每月

    按年计费 $240

    每年节省 $60

    每月 70,000 积分

    • 蓝图、材质、Niagara、C++ 等
    • 3D 模型、图像、关卡和动画
    • 深入理解并记忆项目
    • 根据屏幕画面提供回答
    • 通过 MCP 集成 IDE
  • Studio

    $64每席位每月

    每席位按年计费 $768

    每席位每年节省 $192

    每席位每月 250,000 积分

    • 包含 Pro 的所有功能
    • 团队协作
    • 高优先级支持
  • Ultimate

    $144每席位每月

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    每席位每月 600,000 积分

    • 包含 Studio 的所有功能
    • 独享测试版功能

享用全部 Pro 功能 14 天,内含 50,000 积分。

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为整个工作室打造的 Ludus

专为 AAA 制作的工作标准打造。自定义积分额度、私有云选项和专属团队,助您将 Ludus 部署到每个项目和每个席位。

  • 包含 Ultimate 的所有功能
  • 自定义积分限额
  • 私有云选项
  • 基于项目的 C++ 知识
  • 专属支持

您的项目,始终属于您。

Ludus 已通过独立机构的 ISO 27001 和 SOC 2 Type 2 认证,并完全符合 GDPR 要求。您的代码和数据绝不会用于训练 AI,也绝不会被出售,始终归您所有。

进一步了解 Ludus 的安全与合规

开始之前的常见问题。

还有疑问? 在 Discord 上咨询我们

  1. 01什么是 Ludus AI?

    Ludus AI 是一套面向 Unreal Engine 5 的 AI 工具,直接在 Unreal 编辑器内运行,并了解您的整个项目。它可以生成、解释和调试蓝图及 C++,回答与您项目有关的 UE5 问题,还能制作 3D 模型、视觉特效、声音、材质和动画,让繁琐或棘手的工作更快完成,把时间留给创作。

  2. 02Ludus 会替我制作整个游戏吗?

    不会,这也不是它的目标。游戏由您来创造,Ludus 帮您处理繁琐和棘手的部分。它会回答项目相关问题、辅助原型制作、追踪跨蓝图和 C++ 的错误、整理复杂的图表,并制作可供您进一步调整的 3D 模型、视觉特效、声音和材质。它会提出每一项修改,由您决定是否采用。

  3. 03试用结束后会怎样?

    Pro 将以每月 $25 继续订阅;如果选择按年付费,折合每月 $20。我们会在试用结束前 3 天发送邮件提醒,您可以在设置中一键取消。

  4. 04为什么需要提供银行卡?

    仅用于防止滥用试用服务。在 14 天试用期间不会收取任何费用。

  5. 05可以用于我现有的项目吗?

    可以。Ludus 在 Windows、macOS和Linux 上的 Unreal Engine 5.4–5.8 的 Unreal 编辑器内运行。它会读取您的蓝图、C++、资产和关卡,因此提供的回答与修改都适合您现有的项目。

  6. 06支持蓝图、C++,还是两者都支持?

    两者都支持。Ludus 可以读取、解释和编辑蓝图图表、Behavior Tree、控件和材质,编写及重构 C++,追踪跨两种技术的错误,并在性能需要时将蓝图原型迁移到 C++。每一项修改都由您批准。

  7. 07我的代码安全吗?

    Ludus 已获得独立机构的 ISO 27001 和 SOC 2 Type 2 认证,并符合 GDPR 要求。信任中心会说明您的代码和数据如何被处理。

  8. 08什么是积分?

    每次请求都会消耗积分,较大的任务消耗更多。Pro 每月包含 70,000 积分,Studio 每个席位包含 250,000 积分,Ultimate 每个席位包含 600,000 积分。付费方案还可购买永不过期的积分包。

  9. 09有免费方案吗?

    您可以免费创建账户,但 Free 方案不含积分,因此智能体需要 Pro 试用或付费方案才能运行。

  10. 10我的团队可以使用吗?

    可以。Studio 和 Ultimate 的所有席位共享同一个积分池,并支持角色和邀请功能。只负责账单管理的经理可以免费加入。

  11. 11这与通用 AI 工具或 MCP 连接器有什么不同?

    通用 AI 工具只能看到您粘贴的那一张图表。Ludus 在编辑器内工作,实时同步整个项目,因此了解蓝图、C++ 类、资产和关卡之间的关系,并让回答和修改符合这些逻辑。与标准 MCP 配置相比,视具体任务而定,速度最高可达其 10 倍,成本最低可降至其 6 分之一。

  12. 12Ludus 支持哪些操作系统和 Unreal Engine 版本?

    Ludus 在 Windows、macOS和Linux 上的 Unreal Engine 5.4–5.8 的 Unreal 编辑器内运行。登录后,您可以从 插件页面下载安装程序。一个安装程序就会找到电脑上的所有引擎,并为每个引擎安装匹配的插件版本,无需选择版本或解压文件。

  13. 13Ludus 如何消耗积分?

    向 Ludus 发出的每次请求都会消耗积分,较大的任务消耗更多。每次发送消息时,Ludus 都会重新读取对话以了解上下文,因此清晰的提示词和主题集中的对话会消耗更少积分。

  14. 14积分会结转到下个月吗?积分包呢?

    订阅积分不会结转,有效期至当前账单周期结束;年付方案的积分也会每月更新。付费方案可以购买积分包,积分包内的积分永不过期。

  15. 15我可以随时升级、降级或取消吗?

    可以。升级时,当前方案未使用的部分会抵扣新方案费用。降级或从年付改为月付将在当前账单周期结束时生效,取消订阅也是如此。您也可以在 14 天试用期间、首次扣费之前取消。

  16. 16退款政策是什么?

    订阅费用通常不予退还,因此 Pro 提供 14 天免费试用。如果您认为积分因我们这边的程序错误被扣除,请发送邮件至 support@ludusengine.com,我们会进行调查。

  17. 17如何查看当前积分余额?

    当前积分余额显示在您的用户名下方。打开应用中的“积分”页面,即可查看详细使用情况。

  18. 18付款处于待处理状态是什么意思?

    付款已发起,但尚未完成。请等待最多 20 分钟,并确认您的付款方式有效。如果付款仍处于待处理状态,请联系支持团队。

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插画:暮色中的沙漠小镇、集市,以及遍布悬浮平台的峡谷

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