La boîte à outils IA complètepour les développeurs Unreal Engine.
Générez instantanément du code C++, des Blueprints, des scènes, du son, des modèles 3D, des VFX et des animations. Obtenez des réponses à toutes vos questions sur UE5 et accélérez votre workflow avec l’IA la plus avancée pour Unreal Engine.
Prototypage :FPSDu greybox aux échanges de tirs : armes, ennemis, environnement.Des systèmes riches dès le départ : inventaire, interface et matériaux.Tout se joue dans les sensations de mouvement. Commencez par là.
Chapitre 01 sur 0501 / 05
Décrivez le comportement.Décrivez le comportement.
En langage courant, dans l’Unreal Editor : une porte qui s’ouvre d’un coup de pied, un coffre qui reste fermé tant qu’il est verrouillé, un Accessed None impossible à retrouver. Ou collez l’erreur et demandez pourquoi ça ne marche plus.
Ludus AI
Vous
La porte du hangar dans L_Airbase ne bouge pas quand j’appuie sur E. Pourquoi ? Fais en sorte que je puisse l’enfoncer d’un coup de pied, et garde le claquement.
Ludus
C’est un Static Mesh, donc rien ne réagit au coup de pied. Je vais ajouter BP_KickableDoor avec un événement de coup de pied, une rotation par Timeline et SFX_DoorKick.
Demandez à Ludus…
Chapitre 02 sur 0502 / 05
Ludus lit tout votre projet Unreal.Ludus Ludus lit tout votre projet Unreal. lit tout votre projet Unreal.
Blueprints, classes C++, assets et niveaux, et leurs références croisées : lus une fois, puis synchronisés pendant que vous travaillez. Le nouveau graphe fait un cast vers votre propre personnage et joue vos propres sons, pas des placeholders.
ProjetLecture du projetÀ jour
Content
Blueprints
BP_FirstPersonCharacter
BP_KickableDoorNouveau
Maps
L_Airbase
Audio
SFX_DoorKick
Materials
Synchronisé en direct (live) · Blueprints, C++, assets et niveaux
Chapitre 03 sur 0503 / 05
Ludus construit vos Blueprints.Ludus Ludus construit vos Blueprints. construit vos Blueprints.
Nœuds placés, broches reliées, variables et fonctions créées, le tout regroupé dans des boîtes de commentaires. Un graphe qui passe la revue de code, pas un amas de nœuds, et que vous continuez à éditer à la main. Vous approuvez chaque modification avant qu’elle ne soit appliquée.
BP_KickableDoorEvent GraphCompilé · 0 erreur
Chapitre 04 sur 0504 / 05
Ludus habille votre scène.Ludus Ludus habille votre scène. maquette votre scène.
Demandez un modèle 3D, un matériau, un effet Niagara ou un son. Chacun arrive configuré dans votre Content Browser : maillages retopologisés avec leurs collisions, matériaux aux paramètres exposés, MetaSounds connectés. Des assets à ajuster, pas des fichiers à importer et à brancher à la main.
1/4Blockout
2/4Modèles et matériaux (non éclairés)
3/4Éclairé
4/4 Jouable : le chapitre suivant.
Chapitre 05 sur 0505 / 05
Appuyez sur Play.Appuyez sur Play.
Testez en PIE. Trop lent, trop fort, trop flottant ? Décrivez la modification et Ludus retouche le graphe directement, sans casser ce qui fonctionne déjà.
Votre prototype de FPS, jouable dès aujourd’hui. Conçu par vous, construit avec Ludus.
Son : un violent coup de pied et la porte qui claque, des tirs qui résonnent dans la nef, de longues rafales de fusil et des douilles qui tintent sur le béton.
Des réponses issues de votre projet Unreal, pas des suppositions.
Tous les Blueprints, classes C++, assets et niveaux de votre projet Unreal Engine, avec toutes leurs références croisées, sont synchronisés en arrière-plan pendant que vous travaillez. Posez une question sur BP_Door et la réponse part d’ADoorBase, pas d’un tutoriel générique.
Un projet Unreal d’exemple de 448 fichiers : Blueprints : 110, Widgets : 44, Maillages : 72, Matériaux : 54, Classes C++ : 63, Animations : 35, Niveaux : 15 et Sons : 55.
Blueprints110
Maillages72
Classes C++63
Niveaux15
BPI_InteractableBP_DoorBP_ThirdPersonCharacterBP_PickupBP_ChestBP_GameModeBP_LeverADoorBaseL_AirbaseL_HarbourL_HubSFX_DoorCreakCe qu’un outil IA généraliste voit
Widgets44
Matériaux54
Animations35
Sons55
BP_Door est placé dans 3 niveaux
ADoorBase (C++) est la classe parente de BP_Door
SFX_DoorCreak est joué par BP_Door
BPI_Interactable est implémenté par 4 Blueprints
BP_GameMode fait apparaître le personnage qui interagit
Ni un énième outil IA dans un panneau latéral, ni un connecteur MCP.
Ludus fonctionne dans l’Unreal Editor et lit tout votre projet. Un outil IA généraliste ne voit que ce que vous collez, un connecteur MCP uniquement ce que renvoie chaque appel.
Comparaison entre un outil IA généraliste, un connecteur MCP et Ludus
Outil IAOutil IA généraliste
MCPConnecteur MCP
LudusLudus
Voit tout votre projet
Non. Uniquement ce que vous collez
En partie. Ce que renvoie chaque appel d’outil
Oui. Blueprints, C++, assets et niveaux, ainsi que leurs liens
Lit les Blueprints dans leur contexte
Non. Un graphe collé sous forme de texte
En partie. Un asset par appel, sans contexte
Oui. Chaque graphe, avec tout ce qui lui est lié
Connaît votre C++ et vos assets
Non. Seulement si vous les collez
En partie. Dépend des outils du serveur
Oui. Classes, Data Tables, maillages, sons et niveaux
Suit les modifications
Non. Il faut recoller le contenu
En partie. Redécouvre le projet à chaque appel
Oui. Synchronise tout le projet en direct
Fonctionne dans l’Unreal Editor
Non. Dans un onglet du navigateur
En partie. Un client IA externe qui appelle les outils de l’éditeur
Oui. Dans l’éditeur Unreal, sous forme de plugin
Oui
En partie
Non
Jusqu’à 10× plus rapide et 6× moins cher qu’une configuration MCP pour Unreal Engine.
Ludus part d’un projet qu’il a déjà lu. Une configuration MCP standard le redécouvre à chaque demande, un appel d’outil après l’autre, et chaque appel vous coûte du temps et des tokens.
Jusqu’à 10× plus rapide. qu’une configuration MCP standard. Ludus 6,35 min, Un autre plugin IA 13,42 min et Configuration MCP standard 59,25 min.
Jusqu’à 10× plus rapide
qu’une configuration MCP standard*
Ludus
6,35 min
Un autre plugin IA
13,42 min
Configuration MCP standard
59,25 min
03060 min
Jusqu’à 6× moins cher. qu’une configuration MCP standard. Ludus 1×, Un autre plugin IA 1,4× et Configuration MCP standard 6×.
Personnages, animations, son, effets, matériaux et Blueprints, générés en quelques minutes dans Unreal Engine : un tour de la mise à jour Ludus AI 1.0.
Ludus AI 1.0 · Unreal Editor
La boîte à outils IA tout-en-un pour Unreal Engine.
Blueprints, C++, animation, VFX, audio, modèles 3D et débogage : un seul assistant dans l’éditeur. Décrivez ce qui vous bloque avec vos mots, ou parcourez par domaine.
La boîte à outils IA tout-en-un pour Unreal Engine.
Développement général. Un assistant pour le code, les assets et le travail dans l’éditeur, avec tout votre projet comme contexte.
Développement général. Posez vos questions sur UE5 et obtenez des réponses fondées sur votre projet, plutôt que des tutoriels génériques.
Développement général. Restructurez le code et les assets du projet en préservant toutes les références.
Développement général. Trouvez la bonne classe ou fonction UE5 sans fouiller dans le code source ou le wiki.
Développement général. Le chat connaît déjà le niveau ouvert, les acteurs sélectionnés, la documentation, les nœuds, les assets ouverts et la sélection du Content Browser.
Développement général. Votre code C++ et vos Blueprints sont examinés selon les conventions UE, avec les problèmes signalés et leurs corrections.
Génération de Blueprints. Des systèmes d’inventaire, de dialogue ou de sauvegarde construits sur plusieurs Blueprints connectés.
Génération de Blueprints. Ludus lit un graphe inconnu et explique son fonctionnement ainsi que ses connexions essentielles.
Génération de Blueprints. Convertissez un prototype Blueprint en code C++ équivalent lorsque les performances l’exigent.
Génération de Blueprints. Organisez les graphes enchevêtrés en fonctions, macros et boîtes de commentaires, sans modifier leur comportement.
Génération de Blueprints. Extrayez les ensembles de nœuds répétés en fonctions et macros réutilisables.
Génération de Blueprints. Des Event Dispatchers et leurs liaisons correctement connectés entre les Blueprints.
Génération de Blueprints. Les erreurs sont retracées à travers les Blueprints jusqu’au nœud défaillant, avec une correction proposée.
Animation de personnages. Un maillage humanoïde transformé en Skeletal Mesh prêt à être animé, à partir d’un seul prompt.
Animation de personnages. Des animations corporelles générées à partir d’une description textuelle.
Animation de personnages. Des rigs pour créatures, quadrupèdes et accessoires, comme pour les personnages.
Animation de personnages. Transférez des animations entre des squelettes, même lorsque leurs hiérarchies diffèrent.
Animation de personnages. Ajustez le rythme, les poses ou les mouvements en décrivant la modification.
Création de VFX. Des émetteurs, piles de modules et renderers assemblés à partir d’un prompt.
Création de VFX. L’effet, le matériau et les paramètres sont livrés ensemble, prêts à être ajustés.
Création de VFX. Ajoutez, supprimez ou réorganisez les modules de vos systèmes existants.
Création de VFX. Étalonnage des couleurs, bloom et volumes de post-traitement configurés à la demande.
Génération de matériaux. Des instances créées à partir des matériaux maîtres, avec les paramètres utiles exposés pour vos réglages.
Génération de matériaux. Fonctionne avec les matériaux Substrate, pas seulement avec l’ancien modèle d’ombrage.
Génération de matériaux. Des fonctions de matériaux réutilisables créées à partir d’une description et connectées à vos graphes.
Génération de matériaux. Décrivez la modification et Ludus ajuste le graphe, sans chercher les nœuds.
Génération de matériaux. Ajoutez des textures et obtenez un matériau connecté : canaux associés, normales et rugosité en place.
Conception sonore. Des thèmes de niveaux, musiques de menus et courtes ponctuations musicales générés à partir d’une ambiance décrite.
Conception sonore. Des effets sonores générés à partir de texte, des pas aux explosions.
Conception sonore. Des ambiances sonores en boucle pour les niveaux et les espaces intérieurs.
Conception sonore. Des graphes MetaSound et des SoundCues avec atténuation et routage configurés.
Génération d’images. Des images à partir de texte, avec des modes asset, personnage et scène, et un agrandissement jusqu’à 2160p.
Génération d’images. Modifiez une image existante en décrivant les changements.
Génération d’images. De nouvelles textures appliquées à un maillage terminé à partir d’une description textuelle.
Modélisation 3D. Un modèle 3D créé à partir d’un prompt et placé directement dans votre niveau.
Modélisation 3D. Un maillage créé à partir d’une image de référence ou d’un concept art.
Modélisation 3D. Une topologie propre, avec option en quadrilatères, pour tout maillage généré ou importé.
Modélisation 3D. Des chaînes de LOD générées pour réduire le coût des maillages éloignés.
Modélisation 3D. Plusieurs variantes d’un même asset pour habiller les décors sans répétitions visibles.
Débogage. Des erreurs expliquées et corrigées en tenant compte de tout le projet.
Behavior Trees IA. Des tâches, décorateurs et services assemblés en un arbre fonctionnel à partir d’un prompt.
Behavior Trees IA. Les clés sont créées et liées aux bonnes tâches pour que l’arbre fonctionne sans connexions manuelles.
Behavior Trees IA. Des nœuds de tâche, décorateur et service générés en Blueprint ou C++ lorsque ceux intégrés ne suffisent pas.
Behavior Trees IA. AI Perception configuré pour la vue, l’ouïe et les dégâts, relié aux décisions de l’arbre.
Behavior Trees IA. Des configurations Environment Query System pour trouver des abris, des positions de contournement et choisir des cibles.
Behavior Trees IA. Un arbre au comportement incorrect retracé jusqu’à la branche défaillante, avec une correction proposée.
Graphes PCG. Des nœuds d’échantillonnage, de filtrage et de génération connectés en un graphe fonctionnel à partir d’un prompt.
Graphes PCG. Végétation, rochers et accessoires répartis selon des règles de densité, de pente et d’exclusion.
Graphes PCG. Ajustez les règles de vos graphes existants en décrivant la modification.
Graphes PCG. Un graphe récupéré expliqué nœud par nœud, pour savoir quoi modifier.
Widgets UMG. Des HUD, menus et écrans d’inventaire générés avec ancres et hiérarchie correctement configurées.
Widgets UMG. Événements des boutons, règles de visibilité et gestion des entrées connectés dans le Blueprint du widget.
Widgets UMG. Barres de santé, compteurs de munitions et listes liés aux bonnes valeurs de gameplay.
Widgets UMG. Fondus, glissements et mises en évidence créés comme animations de widgets à partir d’une description.
Widgets UMG. Des dispositions adaptées aux résolutions et formats d’écran, avec prise en compte des zones de sécurité.
Et bien plus encore…
Votre besoin n’est pas dans la liste ? Décrivez-le avec vos mots : Ludus a déjà lu votre projet.
Ludus AI s’adapte à chaque workflow Unreal Engine.
Prototyper un FPS, le genre présenté dans la vidéoPrésenté dans la vidéo
Du greybox blockout aux échanges de tirs : logique, armes, ennemis, environnement. Dans cet ordre.
Vous demandez à Ludus« Intègre BP_Rifle à mon personnage : tir, rechargement et visée ADS, avec la cadence, la dispersion et les munitions réglables. Ajoute sur E un coup au corps à corps qui enfonce les portes. »Voir le prompt
01
Armes et portes enfoncées, déjà connectées.
Décrivez l’arme ou le mouvement : hitscan ou projectile, cadence, dispersion, munitions, visée ADS, un coup au corps à corps qui enfonce les portes. Ludus intègre les Blueprints à votre personnage, prêts à tester directement en jeu.
Vous demandez à Ludus« Intègre BP_Rifle à mon personnage : tir, rechargement et visée ADS, avec la cadence, la dispersion et les munitions réglables. Ajoute sur E un coup au corps à corps qui enfonce les portes. »
Vous demandez à Ludus« Ajoute à BP_Rifle un muzzle flash, des traçantes et des decals d’impact par surface, ainsi que des sons de tir et de rechargement. »Voir le prompt
02
Des effets Niagara et des sons d’armes.
Muzzle flash, traçantes et decals d’impact par type de surface, avec des MetaSounds multicouches pour le tir et le rechargement. Réglez les valeurs, pas les graphes de nœuds.
Vous demandez à Ludus« Ajoute à BP_Rifle un muzzle flash, des traçantes et des decals d’impact par surface, ainsi que des sons de tir et de rechargement. »
Vous demandez à Ludus« Crée le rig de SK_Mercenary, ajoute des réactions aux impacts et une animation de mort, puis connecte-les à son Anim Blueprint. »Voir le prompt
03
Des animations ennemies sans séance de mocap.
Ludus crée le rig de vos maillages ennemis, ajoute les réactions aux impacts et les animations de mort, puis connecte les états de l’Anim Blueprint, avec retargeting des squelettes différents.
Vous demandez à Ludus« Crée le rig de SK_Mercenary, ajoute des réactions aux impacts et une animation de mort, puis connecte-les à son Anim Blueprint. »
Des systèmes à tous les étages : inventaire, interface et des matériaux pour tout un monde.
Vous demandez à Ludus« Crée un inventaire fondé sur DT_Items avec des slots d’équipement, des objets empilables et du butin, le tout piloté par la table. »Voir le prompt
01
Des Blueprints d’inventaire, data-driven dès le départ.
Slots d’équipement, objets empilables, modificateurs de statistiques et butin, fondés sur vos Data Tables : l’objet 200 est une ligne de table, pas une logique à recâbler.
Vous demandez à Ludus« Crée un inventaire fondé sur DT_Items avec des slots d’équipement, des objets empilables et du butin, le tout piloté par la table. »
Vous demandez à Ludus« Crée une fenêtre de dialogue et un journal de quêtes, plus un écran d’inventaire avec drag-and-drop et infobulles, relié aux statistiques de mon personnage. »Voir le prompt
02
Des écrans UMG reliés au gameplay.
Des widgets d’inventaire, de dialogue et de journal de quêtes, avec drag-and-drop et infobulles. La logique d’interface arrive déjà connectée au gameplay.
Vous demandez à Ludus« Crée une fenêtre de dialogue et un journal de quêtes, plus un écran d’inventaire avec drag-and-drop et infobulles, relié aux statistiques de mon personnage. »
Vous demandez à Ludus« Trouve chaque instance de matériau qui utilise M_RoofTiles et donne aux toits du sanctuaire une variante hivernale couverte de neige fraîche. »Voir le prompt
03
Une demande, tous les matériaux concernés.
Patinez chaque lame en fer ou couvrez de neige fraîche tous les toits et les lanternes. Ludus a lu le projet, il trouve donc chaque instance de matériau concernée par la modification.
Vous demandez à Ludus« Trouve chaque instance de matériau qui utilise M_RoofTiles et donne aux toits du sanctuaire une variante hivernale couverte de neige fraîche. »
Dans un platformer, tout repose sur le game feel du déplacement. Commencez par là, puis habillez le monde.
Vous demandez à Ludus« Ajoute une roulade avec boost de vitesse, du jump buffering et de l’air control à BP_Armadillo, avec des valeurs accessibles pour les ajuster. »Voir le prompt
01
Des mouvements à régler au ressenti.
Confiez votre document de conception à Ludus : une roulade avec boost de vitesse, du jump buffering et de l’air control prennent place dans votre Character Blueprint. Ajustez les valeurs jusqu’au bon ressenti.
Vous demandez à Ludus« Ajoute une roulade avec boost de vitesse, du jump buffering et de l’air control à BP_Armadillo, avec des valeurs accessibles pour les ajuster. »
Vous demandez à Ludus« Génère des animations de course, de saut, de vol plané et de réception pour SK_Armadillo, puis configure la State Machine et le Blend Space. »Voir le prompt
02
Course, saut, réception : tout est connecté.
Des animations de déplacement pour votre squelette, avec une State Machine et des Blend Spaces adaptés. Plus besoin de recaler les boucles image par image.
Vous demandez à Ludus« Génère des animations de course, de saut, de vol plané et de réception pour SK_Armadillo, puis configure la State Machine et le Blend Space. »
Vous demandez à Ludus« Crée un champignon rebondissant et un cristal lumineux à ramasser, chacun avec collision, effet scintillant Niagara et son assorti. »Voir le prompt
03
Props, collectibles, effets.
Des plateformes, des obstacles et des collectibles à partir d’un prompt ou d’une image de référence, avec collision, effet scintillant Niagara et son assorti.
Vous demandez à Ludus« Crée un champignon rebondissant et un cristal lumineux à ramasser, chacun avec collision, effet scintillant Niagara et son assorti. »
Des milliers de développeurs Unreal Engine nous font confiance.
“Aucun outil n’est magique, mais Ludus AI s’en approche vraiment pour le travail sur UE. Il ne remplace pas l’expertise, mais accélère tellement le débogage, la génération de code et la préparation des scènes que cela semble presque déloyal.
DDaniel D.Utilisateur de Ludus
“J’ai essayé plusieurs outils IA pour apprendre et créer plus vite dans Unreal Engine. Ludus AI les a non seulement tous surpassés, mais m’a aussi guidé sans aucun échec ni aucune erreur tout au long du parcours.
DDaniel B.Utilisateur de Ludus
“Il a résolu en quelques minutes des problèmes sur lesquels j’avais passé des jours.
RRobert B.Utilisateur de Ludus
“En tant que Technical Designer, j’adore. Il me fait gagner beaucoup de temps sur la partie C++.
NNick M.Concepteur technique
“Ludus AI est un assistant puissant pour les développeurs Unreal. Que vous fassiez du prototypage, du débogage ou que vous appreniez le moteur, il peut vous aider.
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Essayez Pro sur votre propre projet Unreal, gratuitement pendant 14 jours.
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Ludus pour tout votre studio
Conçu pour les exigences des productions AAA. Un volume de crédits personnalisé, une option de cloud privé et une équipe dédiée vous aident à déployer Ludus dans chaque projet et pour chaque utilisateur.
Ludus est certifié ISO 27001 et SOC 2 Type 2 par des organismes indépendants, et pleinement conforme au RGPD. Votre code et vos données ne servent jamais à entraîner une IA, ne sont jamais vendus et restent chez vous.
Ludus AI est une boîte à outils d’IA pour Unreal Engine 5 qui fonctionne dans l’éditeur Unreal et connaît l’ensemble de votre projet. Il génère, explique et débogue des Blueprints et du C++, répond aux questions sur UE5 dans le contexte de votre propre projet et crée des modèles 3D, des VFX, des sons, des matériaux et des animations. Les tâches fastidieuses et complexes avancent plus vite, pour vous laisser davantage de temps pour créer.
02Ludus va-t-il créer mon jeu à ma place ?
Non, ce n’est pas son objectif. Vous créez le jeu ; Ludus vous aide à gérer les tâches fastidieuses et complexes. Il répond aux questions sur votre projet, vous aide à prototyper, suit les bugs entre les Blueprints et le C++, simplifie les graphes enchevêtrés et crée des modèles 3D, des VFX, des sons et des matériaux que vous pouvez ajuster. Il propose chaque modification, et vous décidez de ce qui est intégré.
03Que se passe-t-il à la fin de l’essai ?
Pro se poursuit à 25 $ par mois, ou 20 $ par mois si vous choisissez la facturation annuelle. Nous vous envoyons un e-mail 3 jours avant la fin de l’essai, et vous pouvez résilier en un clic depuis les Paramètres.
04Pourquoi demandez-vous une carte bancaire ?
Uniquement pour éviter les abus de l’essai. Aucun montant n’est prélevé pendant les 14 jours d’essai.
05Ludus fonctionne-t-il avec mon projet existant ?
Oui. Ludus fonctionne dans l’éditeur Unreal avec Unreal Engine 5.4–5.8, sous Windows, macOS et Linux. Il lit vos Blueprints, votre C++, vos assets et vos niveaux, afin que ses réponses et ses modifications correspondent au projet que vous avez déjà.
06Blueprints, C++ ou les deux ?
Les deux. Ludus lit, explique et modifie les graphes Blueprint, les Behavior Trees, les widgets et les matériaux, écrit et refactorise du C++, suit une erreur entre les deux et peut porter un prototype Blueprint en C++ lorsque les performances l’exigent. Vous approuvez chaque modification.
07Mon code est-il en sécurité ?
Ludus est certifié de manière indépendante selon ISO 27001 et SOC 2 Type 2 et est conforme au RGPD. Le centre de confiance explique comment votre code et vos données sont traités.
08Que sont les crédits ?
Chaque demande consomme des crédits, et les tâches plus importantes en consomment davantage. Pro comprend 70 000 crédits par mois, Studio 250 000 par siège et Ultimate 600 000 par siège. Les offres payantes permettent d’ajouter des packs de crédits qui n’expirent jamais.
09Existe-t-il une offre gratuite ?
Vous pouvez créer un compte gratuitement, mais l’offre Free ne contient aucun crédit. L’agent a donc besoin de l’essai Pro ou d’une offre payante pour fonctionner.
10Mon équipe peut-elle utiliser Ludus ?
Oui. Studio et Ultimate proposent une réserve de crédits commune à tous les sièges, avec des rôles et des invitations. Les gestionnaires qui s’occupent uniquement de la facturation peuvent rejoindre l’équipe gratuitement.
11Quelle est la différence avec un outil IA généraliste ou un connecteur MCP ?
Un outil IA généraliste ne voit que le graphe que vous collez. Ludus travaille dans l’éditeur et synchronise l’ensemble de votre projet en direct (live). Il comprend donc les liens entre vos Blueprints, classes C++, assets et niveaux, et adapte ses réponses et modifications à cette logique. Par rapport à une configuration MCP standard, il est jusqu’à 10× plus rapide et jusqu’à 6× moins cher, selon la tâche.
12Quels systèmes d’exploitation et versions d’Unreal Engine Ludus prend-il en charge ?
Ludus fonctionne dans l’éditeur Unreal avec Unreal Engine 5.4–5.8, sous Windows, macOS et Linux. Après vous être connecté, téléchargez le programme d’installation depuis la page du plugin. Un seul programme d’installation trouve tous les moteurs présents sur votre ordinateur et ajoute à chacun la version correspondante du plugin. Vous n’avez aucune version à choisir ni archive à décompresser.
13Comment les crédits sont-ils utilisés dans Ludus ?
Chaque demande adressée à Ludus consomme des crédits, et les tâches plus importantes en consomment davantage. À chaque message envoyé, Ludus relit la conversation pour en retrouver le contexte. Des prompts clairs et des conversations ciblées consomment donc moins de crédits.
14Les crédits sont-ils reportés au mois suivant ? Et les packs de crédits ?
Les crédits d’abonnement ne sont pas reportés : ils sont valables jusqu’à la fin de votre cycle de facturation et sont renouvelés chaque mois avec une offre annuelle. Les offres payantes permettent d’acheter des packs de crédits, dont les crédits n’expirent jamais.
15Puis-je changer d’offre ou résilier à tout moment ?
Oui. Lors d’un passage à une offre supérieure, la part inutilisée de votre offre actuelle est déduite du prix de la nouvelle. Un passage à une offre inférieure ou d’une facturation annuelle à mensuelle prend effet à la fin du cycle de facturation, tout comme une résiliation. Vous pouvez aussi résilier pendant les 14 jours d’essai, avant le premier prélèvement.
16Quelle est la politique de remboursement ?
Les paiements d’abonnement ne sont généralement pas remboursables. C’est pourquoi Pro commence par un essai gratuit de 14 jours. Si vous pensez que des crédits ont été déduits à cause d’un bug de notre côté, écrivez à support@ludusengine.com et nous examinerons le problème.
17Comment consulter mon solde de crédits actuel ?
Votre solde de crédits actuel apparaît sous votre nom d’utilisateur. Ouvrez la rubrique Crédits dans l’application pour consulter le détail de votre utilisation.
18Que signifie un paiement en attente ?
Le paiement a été lancé, mais n’est pas encore terminé. Patientez jusqu’à 20 minutes et vérifiez que votre moyen de paiement est valide. Si le paiement reste en attente, contactez l’assistance.
Rejoignez notre communauté Discord.
Les devs Unreal y partagent leurs builds, échangent des prompts et trouvent de l’aide immédiatement.