プロジェクト全体の支援 開発全般。プロジェクト全体を把握したひとつのアシスタントが、コード、アセット、エディタ作業を横断して支援します。
UE5の質問と回答 開発全般。UE5について何でも質問できます。一般的なチュートリアルではなく、自分のプロジェクトに即した回答が得られます。
プロジェクトのリファクタリング 開発全般。参照を維持したまま、プロジェクト全体のコードやアセットの構成を整理します。
C++ APIの検索 開発全般。ソースコードやWikiを探し回らずに、必要なUE5のクラスや関数を見つけられます。
プロジェクトを理解するチャット 開発全般。開いているレベル、選択したアクター、ドキュメント、ノード、開いているアセット、Content Browserの選択内容をすでに把握しています。
プロジェクトのコードレビュー 開発全般。UEの規約に沿ってC++とBlueprintをレビューし、問題点と修正案を示します。
複雑なBPシステム Blueprintの生成。複数のBlueprintを連携させて、インベントリ、会話、セーブのシステムを構築します。
Blueprintの解析 Blueprintの生成。見慣れないグラフを読み取り、その動作と重要な接続箇所を説明します。
BPをC++に変換 Blueprintの生成。性能向上が必要になったら、試作したBlueprintを同じ動作のC++に変換できます。
グラフのリファクタリング Blueprintの生成。動作を変えずに、絡み合ったグラフを関数、マクロ、コメントボックスで整理します。
マクロと関数の生成 Blueprintの生成。繰り返し使うノードのパターンを、再利用可能な関数やマクロに切り出します。
カスタムイベントとデリゲート Blueprintの生成。Blueprint間のEvent Dispatcherとバインディングを正しく接続します。
BPのデバッグ Blueprintの生成。Blueprintをまたいでエラーを追跡し、問題のノードを特定して修正案を示します。
キャラクターの自動リギング キャラクターアニメーション。ひとつのプロンプトで人型メッシュをリギングし、アニメーションに使えるSkeletal Meshにします。
アニメーションの生成 キャラクターアニメーション。テキストの説明から身体の動きのアニメーションを生成します。
人型以外のリグ キャラクターアニメーション。クリーチャー、四足動物、小道具も、キャラクターと同じようにリギングできます。
アニメーションのリターゲット キャラクターアニメーション。階層構造が異なる場合も含め、スケルトン間でアニメーションを移し替えます。
テキストでアニメーションを編集 キャラクターアニメーション。変更内容を説明するだけで、タイミング、ポーズ、動きを調整できます。
Niagaraグラフの生成 VFXの制作。プロンプトからエミッタ、モジュールスタック、レンダラーを組み上げます。
VFX制作の全工程 VFXの制作。エフェクト、マテリアル、パラメーターをまとめて作成し、すぐ調整できる状態にします。
既存パーティクルシステムの編集 VFXの制作。既存のシステムでモジュールを追加、削除、並べ替えできます。
ポストプロセスの設定 VFXの制作。依頼に応じてカラーグレーディング、ブルーム、ポストプロセスボリュームを設定します。
マテリアルインスタンスとパラメーター マテリアルの生成。マスターマテリアルからインスタンスを作り、調整したいパラメーターを公開します。
Substrateの完全サポート マテリアルの生成。従来のシェーディングモデルだけでなく、Substrateマテリアルにも対応しています。
マテリアル関数の作成 マテリアルの生成。説明をもとに再利用可能なマテリアル関数を作成し、グラフに接続します。
テキストでマテリアルを編集 マテリアルの生成。変更内容を説明すればLudusがグラフを編集します。ノードを探し回る必要はありません。
テクスチャからマテリアルを設定 マテリアルの生成。テクスチャを渡すと、チャンネルを割り当て、法線とラフネスまで接続したマテリアルができます。
音楽の生成 サウンドデザイン。雰囲気を説明すると、レベルのテーマ曲、メニュー曲、短いジングルを生成します。
効果音の合成 サウンドデザイン。足音から爆発音まで、テキストから効果音を生成します。
環境音 サウンドデザイン。レベルや屋内空間向けに、ループする環境音を作成します。
オーディオキューの設定 サウンドデザイン。減衰とルーティングを設定したMetaSoundグラフやSoundCueを構築します。
画像の生成 画像の生成。アセット、キャラクター、シーンのモードでテキストから画像を生成し、2160pまでアップスケールできます。
テキストで画像を編集 画像の生成。変更したい内容を説明して、既存の画像を編集できます。
3Dモデルのリテクスチャ 画像の生成。テキストの説明から、完成したメッシュに新しいテクスチャを適用します。
テキストから3Dを生成 3Dモデリング。プロンプトから3Dモデルを作り、そのままレベルに配置します。
画像から3Dを生成 3Dモデリング。参考画像やコンセプトアートからメッシュを作成します。
リトポロジー 3Dモデリング。生成またはインポートしたメッシュのトポロジーを整理します。四角形ポリゴンにも対応しています。
LODの生成 3Dモデリング。LODチェーンを生成し、遠くにあるメッシュの描画負荷を抑えます。
アセットのバリエーション生成 3Dモデリング。ひとつのアセットから複数のバリエーションを作り、背景の配置で繰り返しが目立たないようにします。
デバッグ デバッグ。プロジェクト全体を踏まえて、エラーを説明し修正します。
Behavior Treeの生成 AI Behavior Tree。プロンプトからタスク、デコレーター、サービスを組み合わせ、動作するツリーを作ります。
Blackboardの設定 AI Behavior Tree。キーを作成して対応するタスクにバインドし、手動で接続しなくてもツリーが動くようにします。
カスタムBTタスク AI Behavior Tree。標準機能で足りない場合は、BlueprintやC++でタスク、デコレーター、サービスのノードを生成します。
知覚の設定 AI Behavior Tree。視覚、聴覚、ダメージ検知のAI Perceptionを設定し、ツリーの判断に接続します。
EQSクエリ AI Behavior Tree。遮蔽物、側面攻撃の位置、ターゲット選択に使うEnvironment Query Systemを構築します。
AIの動作をデバッグ AI Behavior Tree。期待どおりに動かないツリーを追跡し、問題の分岐と修正案を示します。
PCGグラフの生成 PCGグラフ。プロンプトからサンプリング、フィルタリング、スポーンのノードを接続し、動作するグラフを作ります。
散布システム PCGグラフ。密度、傾斜、除外のルールに従って、植生、岩、小道具を配置します。
既存PCGの編集 PCGグラフ。変更内容を説明するだけで、既存のグラフのルールを調整できます。
PCGグラフの解説 PCGグラフ。引き継いだグラフをノードごとに説明し、どこを変更すればよいか理解できるようにします。
ウィジェットの生成 UMGウィジェット。アンカーと階層を正しく設定したHUD、メニュー、インベントリ画面を生成します。
ウィジェットのロジック接続 UMGウィジェット。Widget Blueprint内で、ボタンイベント、表示ルール、入力処理を接続します。
データバインディング UMGウィジェット。体力バー、弾薬カウンター、リストを、対応するゲームプレイの値にバインドします。
ウィジェットアニメーション UMGウィジェット。説明からフェード、スライド、ハイライトのウィジェットアニメーションを作成します。
レスポンシブレイアウト UMGウィジェット。さまざまな解像度やアスペクト比で崩れないレイアウトを作ります。セーフゾーンにも対応します。