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Unreal Engine 開発者のための 総合 AI ツールキット。

C++ コード、Blueprint、シーン、サウンド、3D モデル、VFX、アニメーションを瞬時に生成。UE5 のあらゆる疑問に答え、最も高度な Unreal Engine 向け AI でワークフローを加速します。

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プロトタイプ:FPSグレーボックスから銃撃戦へ。武器、敵、環境を作る。

全 05 チャプター中 01

作りたい挙動を伝える。

Unreal Editor の中で、普段の言葉で伝えるだけ。蹴ると勢いよく開くドア、ロック中は開かない宝箱、原因を追えない Accessed None。エラーを貼り付けて、なぜ壊れたのか聞くこともできます。

全 05 チャプター中 02

Ludus は Unreal プロジェクト全体を読み取ります。

Blueprint、C++ クラス、アセット、レベル、そして相互の参照関係を一度読み取り、作業に合わせて同期し続けます。新しいグラフはプレースホルダーではなく、プロジェクトのキャラクターにキャストし、プロジェクトのサウンドを再生します。

全 05 チャプター中 03

Blueprint を組み上げます。

ノードを配置し、ピンを接続し、変数と関数を作成して、すべてをコメントボックスにまとめます。ノードの寄せ集めではなく、コードレビューを通るグラフ。そのまま手で編集を続けられます。変更はすべて、あなたの承認を経てから反映されます。

全 05 チャプター中 04

シーンのセットドレッシングを手がけます。

3D モデル、マテリアル、Niagara エフェクト、サウンドを頼むだけ。どれもセットアップ済みで Content Browser に届きます。メッシュはリトポロジー済みでコリジョン付き、マテリアルはパラメータを公開済み、MetaSound は接続済み。インポートして手でつなぐファイルではなく、すぐに調整できるアセットです。

  1. イラスト:輸送機、燃料トレーラー、土のうの壁、フォークリフト、物資箱、棚が並ぶ格納庫をグレーでブロックアウトした場面
    1/4ブロックアウト
  2. イラスト:Unreal の Unlit 表示で見た同じ格納庫。輸送機、燃料トレーラー、土のう、フォークリフト、物資箱、棚が光も影もない平坦な色で表示されている
    2/4モデルとマテリアル(Unlit)
  3. イラスト:同じ格納庫の完成版。高窓から差し込む金色の光が、グレーの輸送機、白い燃料トレーラー、土のう、黄色のフォークリフト、オリーブ色の物資箱、青いドラム缶、オレンジの棚を照らしている
    3/4ライティング(Lit)

4/4 プレイ可能:次のチャプター。

全 05 チャプター中 05

Playボタンを押す。

PIE でテスト。動きが遅い、音が大きい、ふわふわしすぎる?変更を伝えれば、Ludus はうまく動いている部分を残したまま、その場でグラフを編集します。

今日、FPS のプロトタイプがプレイ可能に。設計はあなた、構築は Ludus で。

サウンド:激しい蹴りと勢いよく開くドア、ホールに響く銃声、長いライフルの連射、コンクリートに落ちる薬莢の音。

推測ではなく、Unreal プロジェクトに基づく回答。

Unreal Engine プロジェクト内のすべての Blueprint、C++ クラス、アセット、レベルと、その間のすべての参照を、作業中もバックグラウンドで同期。BP_Door について聞けば、汎用的なチュートリアルではなく ADoorBase を起点に答えます。

448 個のファイルを含む Unreal のサンプルプロジェクト:Blueprint:110、ウィジェット:44、メッシュ:72、マテリアル:54、C++ クラス:63、アニメーション:35、レベル:15、サウンド:55。

BP_Door は 3 つのレベルに配置されています

サイドバーの AI ツールでも、MCP コネクタでもありません。

Ludus は Unreal Editor の中で動作し、プロジェクト全体を読み取ります。汎用 AI ツールが見られるのは貼り付けた内容だけ、MCP コネクタは各呼び出しが返す内容だけです。

汎用 AI ツール、MCP コネクタ、Ludus の比較
AI ツールMCPLudus
プロジェクト全体を把握非対応. 貼り付けた内容だけ一部対応. 各ツール呼び出しが返す内容対応. Blueprint、C++、アセット、レベルと、そのつながり
関連情報とともに Blueprint を読む非対応. テキストで貼り付けた 1 つのグラフ一部対応. 1 回の呼び出しで 1 アセット。関連情報なし対応. すべてのグラフと、それぞれに関係するすべての要素
C++ とアセットを理解非対応. 貼り付けた場合のみ一部対応. サーバーが提供するツールによる対応. クラス、Data Table、メッシュ、サウンド、レベル
変更に追従非対応. もう一度貼り付ける必要あり一部対応. 呼び出しのたびに再取得対応. プロジェクト全体をリアルタイムに同期
Unreal Editor 内で動作非対応. ブラウザーのタブ内一部対応. 外部の AI クライアントからエディタのツールを呼び出す対応. Unreal Editor 内のプラグインとして動作

Unreal Engine 向け MCP 構成と比べて、最大 10 倍高速、コストは最大 6 分の 1。

Ludus は読み取り済みのプロジェクトから作業を始めます。標準的な MCP 構成はリクエストのたびに、ツール呼び出しを 1 回ずつ重ねてプロジェクトを調べ直します。その呼び出しの一つひとつが、あなたが支払う時間とトークンです。

最大 10 倍高速. 標準的な MCP 構成との比較. Ludus 6.35 分、別の AI プラグイン 13.42 分、標準的な MCP 構成 59.25 分.
コストは最小で 6 分の 1. 標準的な MCP 構成との比較. Ludus 1×、別の AI プラグイン 1.4×、標準的な MCP 構成 6×.

2026 年 9 月、Ludus チームが Ludus AI 1.0 で同じ 4 つのタスクを測定。別の AI プラグインのコストは、その所要時間から推定しています。 結果はタスクによって異なります。差が最も大きいのは、プロジェクト全体にまたがる作業です。 数値の算出方法Ludus AI と Epic MCP プラグインの比較Ludus AI とコミュニティ製 MCP サーバーの比較

Ludus の実力を見る

キャラクター、アニメーション、サウンド、エフェクト、マテリアル、Blueprint を Unreal Engine の中で数分で生成。Ludus AI 1.0 アップデートの紹介です。

Ludus AI 1.0 · Unreal Editor
Unreal Engine の中で Ludus が一つのプロンプトから砂漠のゴーレムと冬の魔術師を作成。ピンクの花が咲く砂漠のシーン

Unreal EngineのためのオールインワンAIツールキット。

Blueprint、C++、アニメーション、VFX、サウンド、3Dモデル、デバッグまで、エディタ内のアシスタントひとつで。行き詰まっていることを自分の言葉で説明するか、分野から探してください。

ほかにも多くの機能があります…

一覧にありませんか?自分の言葉で聞いてみてください。Ludusはすでにプロジェクトを読み込んでいます。

自分のプロジェクトで試す

Ludus AI は、Unreal Engine のあらゆるワークフローに対応します。

イラスト:霧のジャングルの川を低空で進むヘリの開いたドアからの一人称視点。スキッドに足をかけた仲間と並走するもう一機のヘリ、その先に川辺のキャンプ

FPS をプロトタイプに、動画で紹介しているジャンル

グレーボックスから銃撃戦へ。ロジック、武器、敵、環境の順に作り上げます。

  1. イラスト:日差しの降り注ぐ海辺の町で、一人称視点の蹴りがターコイズ色の扉を打ち破る。壁際では仲間がライフルを構えて待機している

    武器もドア破りも、すぐに組み込む。

    ヒットスキャンか弾体か、連射速度、弾の拡散、弾数、照準操作、ドアを打ち破る近接攻撃。銃や動きの仕様を伝えると、Ludus が Blueprint をキャラクターに接続。ゲームを起動してすぐに試せます。

  2. イラスト:夕暮れの雨に濡れたコンテナ港で一人称視点のライフル射撃。銃口が光り、曳光弾が走り、鋼鉄のコンテナから火花が散る

    Niagara の VFX と武器サウンド。

    マズルフラッシュ、トレーサー、表面の種類に応じた着弾デカールに、射撃とリロードの音を重ねた MetaSound。ノードグラフではなく、数値の調整に集中できます。

  3. イラスト:雪山のレーダー基地。塔の足場にいる敵が被弾して火花とともによろめき、ライフルが宙を舞う。もう一人は雪の中に倒れ込む

    モーションキャプチャ (mocap) なしで、敵のアニメーションを。

    Ludus が敵のメッシュにリグを設定し、被弾と死亡のアニメーションを追加。Anim Blueprint のステートを接続し、スケルトンが異なる場合はリターゲットします。

イラスト:霧の竹林で赤い鳥居が連なる石段を駆け上がる女剣士。二人の忍びが彼女に飛びかかる

RPG をプロトタイプに

インベントリ、UI、世界を彩るマテリアル。複雑なシステムを前提に作り込めます。

  1. イラスト:夕暮れの山の野営地で、女剣士が山賊の箱から戦利品を並べ、同行の僧が焚き火で手を温める

    最初からデータ駆動のインベントリ Blueprint。

    装備スロット、アイテムのスタック、能力値の補正、ドロップアイテムを Data Table で管理。200 個目のアイテムも、配線を変えずに行を追加するだけです。

  2. イラスト:紅葉の庭に面した茶屋で、老いた茶人が女剣士に封をした書状を手渡す

    ゲームプレイにつながる UMG 画面。

    インベントリ、会話、クエストログのウィジェットに、ドラッグ&ドロップとツールチップを。手作業では面倒な UI ロジックも、接続された状態で仕上がります。

  3. イラスト:夕暮れの山の神社の境内を歩く女剣士。屋根や灯籠、鳥居に新雪が積もっていく

    一つのプロンプトで、関係するマテリアルをすべて。

    鉄の刃すべてに風化表現を加えたり、屋根や灯籠すべてに新雪を積もらせたり。Ludus はプロジェクトを読み込んでいるので、変更が及ぶマテリアルインスタンスをすべて見つけます。

イラスト:青いリュックのアルマジロが雪の浮島の凍った湖を滑りながら青いクリスタルを集める

プラットフォーマーをプロトタイプに

プラットフォーマーの決め手は操作感 (ゲームフィール)。まず動きを仕上げてから、世界を彩りましょう。

  1. イラスト:丸まったアルマジロが砂漠の浮島の間で砂岩のジャンプ台から飛び出し、隙間の上にクリスタルが弧を描く

    手触りで調整するキャラクターの動き。

    設計書を渡すだけで、加速つきのローリング、ジャンプの先行入力 (Jump Buffering)、空中制御を Character Blueprint に実装。心地よい操作感になるまで数値を調整できます。

  2. イラスト:秋の森の水車小屋のそばで、アルマジロが川の上に渡された丸太の足場の間を跳ぶ

    走る、跳ぶ、着地する。すべて接続済み。

    スケルトンに合った移動アニメーションに、対応する State Machine と Blend Space も用意。ループを 1 フレームずつ調整する必要はありません。

  3. イラスト:浮島が浮かぶ日差しの崖沿いの小道で、アルマジロが巨大な青緑のキノコで跳ね、金のコインと青いクリスタルへ向かう

    プロップも、収集アイテムも、きらめきも。

    プロンプトや参考画像から、足場、障害物、収集アイテムを作成。コリジョン、Niagara のきらめき、雰囲気に合うサウンドまで揃います。

私たちを支え、ともに制作するパートナー

  • Concordia Design Accelerator のロゴ
  • AWS Activate のロゴ
  • AMD のロゴ
  • Hartmann Capital のロゴ
  • Google for Startups のロゴ
  • 24 Ventures のロゴ
  • Hard2Beat のロゴ
  • Artificial Agency のロゴ

何千人もの Unreal Engine 開発者が信頼しています。

魔法のようなツールはありませんが、UE の作業では Ludus AI がかなり近い存在です。専門知識の代わりにはなりませんが、デバッグ、コード生成、シーンの準備をあまりに速くしてくれるので、ずるいと感じるほどです。

Daniel D.Ludus ユーザー
  • Unreal Engine での学習と制作を効率化するために、複数の AI ツールを試しました。Ludus AI はそのすべてを上回っただけでなく、一度も失敗やエラーなく導いてくれました。

    Daniel B.Ludus ユーザー
  • 何日も悩んでいた問題を、数分で解決してくれました。

    Robert B.Ludus ユーザー
  • Technical Designer として、とても気に入っています。C++ 関連の作業時間を大幅に節約できます。

    Nick M.Technical Designer
  • Ludus AI は Unreal 開発者の頼れるアシスタントです。プロトタイプ制作、デバッグ、エンジンの学習など、さまざまな場面で助けてくれます。

    Pobato Gamesインディースタジオ

ご自身のUnrealプロジェクトで、Proを14日間無料でお試しください。

価格は米ドル表記、付加価値税別

  • Pro

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    年額$240を請求

    年間$60お得

    毎月70,000クレジット

    • Blueprint、マテリアル、Niagara、C++など
    • 3Dモデル、画像、レベル、アニメーション
    • プロジェクトの深い理解と記憶
    • 画面の内容に基づく回答
    • MCP経由のIDE連携
  • Studio

    $641ユーザーあたり月額

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    1ユーザーあたり毎月250,000クレジット

    • Proのすべての機能
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スタジオ全体のためのLudus

AAA制作の作業基準に合わせて設計。カスタムのクレジット容量、プライベートクラウドの選択肢、専任チームが、すべてのプロジェクトとユーザーへのLudus導入を支援します。

  • Ultimateのすべての機能
  • カスタムのクレジット上限
  • プライベートクラウドの選択肢
  • プロジェクトに基づくC++の知識
  • 専任サポート

あなたのプロジェクトは、あなたのもの。

Ludus は ISO 27001 と SOC 2 Type 2 の第三者認証を取得し、GDPR にも完全に準拠しています。あなたのコードとデータが AI の学習に使われることも、販売されることもなく、あなたの手元にとどまります。

Ludus のセキュリティとコンプライアンスの詳細

始める前のよくある質問。

まだ疑問がありますか? Discordでご相談ください

  1. 01Ludus AIとは何ですか?

    Ludus AIは、Unreal Editor内で動作し、プロジェクト全体を把握するUnreal Engine 5向けのAIツールキットです。BlueprintとC++の生成、解説、デバッグを行い、ご自身のプロジェクトに関するUE5の質問に答え、3Dモデル、VFX、サウンド、マテリアル、アニメーションを作成します。手間のかかる作業や難しい作業を効率化し、創造的な制作に時間を使えるようにします。

  2. 02Ludusが代わりにゲームを作ってくれますか?

    いいえ、それを目的としたものではありません。ゲームを作るのはあなたであり、Ludusは手間のかかる作業や難しい作業を支援します。プロジェクトについての質問に答え、プロトタイプ制作を手伝い、BlueprintとC++をまたいでバグを追跡し、複雑に絡み合ったグラフを整理します。また、調整して使える3Dモデル、VFX、サウンド、マテリアルを作成します。変更は一つずつ提案され、何を採用するかはあなたが決めます。

  3. 03トライアル終了後はどうなりますか?

    Proは月額$25で継続されます。年払いを選択した場合は月額換算$20です。トライアル終了の3日前にメールでお知らせし、設定からワンクリックで解約できます。

  4. 04なぜカード情報が必要なのですか?

    トライアルの不正利用を防ぐためだけです。14日間のトライアル中に料金は発生しません。

  5. 05既存のプロジェクトでも使えますか?

    はい。LudusはWindows、macOS、Linux上のUnreal Engine 5.4–5.8のUnreal Editor内で動作します。Blueprint、C++、アセット、レベルを読み取るため、回答や変更が既存のプロジェクトに合ったものになります。

  6. 06BlueprintとC++のどちらに対応していますか?

    両方に対応しています。LudusはBlueprintグラフ、Behavior Tree、ウィジェット、マテリアルの読み取り、解説、編集を行い、C++の作成とリファクタリング、両者にまたがるエラーの追跡も行います。パフォーマンス上必要な場合は、Blueprintで作ったプロトタイプをC++へ移行できます。すべての変更はあなたが承認します。

  7. 07コードは安全ですか?

    Ludusは独立した機関によるISO 27001およびSOC 2 Type 2の認証を取得し、GDPRに準拠しています。コードとデータの取り扱いについては、トラストセンターでご確認いただけます。

  8. 08クレジットとは何ですか?

    すべてのリクエストでクレジットを消費し、大きなタスクほど多く消費します。Proには毎月70,000クレジット、Studioには1席あたり250,000クレジット、Ultimateには1席あたり600,000クレジットが含まれます。有料プランでは有効期限のないクレジットパックを追加購入できます。

  9. 09無料プランはありますか?

    アカウントは無料で作成できますが、Freeプランにはクレジットが含まれません。エージェントを動かすには、Proトライアルまたは有料プランが必要です。

  10. 10チームでも利用できますか?

    はい。StudioとUltimateでは、各席で一つのクレジットプールを共有し、ロールと招待機能を利用できます。請求管理のみを担当するマネージャーは無料で参加できます。

  11. 11汎用AIツールやMCPコネクタとは何が違いますか?

    汎用AIツールが参照できるのは、貼り付けた一つのグラフだけです。Ludusはエディタ内で動作し、プロジェクト全体をリアルタイムに同期します。Blueprint、C++クラス、アセット、レベルのつながりを把握し、そのロジックに合った回答や編集を行います。標準的なMCP構成と比べて、タスクに応じて最大10倍高速で、コストは最大6分の1になります。

  12. 12対応するOSとUnreal Engineのバージョンは?

    LudusはWindows、macOS、Linux上のUnreal Engine 5.4–5.8のUnreal Editor内で動作します。ログイン後、プラグインページからインストーラーをダウンロードできます。一つのインストーラーがマシン上のすべてのエンジンを検出し、それぞれに対応するプラグインビルドを追加するため、バージョンの選択もファイルの展開も不要です。

  13. 13Ludusではクレジットをどのように消費しますか?

    Ludusへのリクエストはすべてクレジットを消費し、大きなタスクほど多く消費します。メッセージを送るたびにLudusが会話を読み直して文脈を把握するため、明確なプロンプトと話題を絞った会話なら、消費クレジットを抑えられます。

  14. 14クレジットは翌月に繰り越せますか?クレジットパックはどうなりますか?

    サブスクリプションのクレジットは繰り越されず、請求サイクルの終了まで有効です。年払いプランでも毎月更新されます。有料プランではクレジットパックを購入でき、パックのクレジットに有効期限はありません。

  15. 15いつでもアップグレード、ダウングレード、解約できますか?

    はい。アップグレード時には、現在のプランの未使用分が新しいプランの料金に充当されます。ダウングレードや年払いから月払いへの変更は、解約と同様に請求サイクルの終了時に適用されます。初回請求前の14日間のトライアル中に解約することもできます。

  16. 16返金ポリシーを教えてください。

    サブスクリプション料金は原則として返金できないため、Proには14日間の無料トライアルを設けています。当社側の不具合でクレジットが差し引かれたと思われる場合は、support@ludusengine.comまでメールでご連絡ください。状況を確認します。

  17. 17現在のクレジット残高を確認するには?

    現在のクレジット残高はユーザー名の下に表示されます。詳しい利用状況は、アプリ内の「クレジット」で確認できます。

  18. 18支払いが保留中とはどういう意味ですか?

    支払い手続きは開始されていますが、まだ完了していません。最大20分ほど待ち、お支払い方法が有効かご確認ください。保留状態が続く場合は、サポートにお問い合わせください。

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イラスト:夕暮れの砂漠の町、市場、浮かぶ足場のある峡谷

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欧州基金、ポーランド共和国、欧州連合ポーランド企業開発庁(PARP)