Kompletny zestaw narzędzi AIdla twórców gier w Unreal Engine.
Błyskawicznie generuj kod C++, Blueprinty, sceny, dźwięk, modele 3D, VFX i animacje. Uzyskaj odpowiedzi na wszystkie pytania o UE5 i przyspiesz swoją pracę dzięki najbardziej zaawansowanej AI dla Unreal Engine.
Prototypowanie:FPSOd greyboxu do wymiany ognia: broń, przeciwnicy, otoczenie.Rozbudowane systemy od podstaw: ekwipunek, interfejs i materiały.O wszystkim decydują game feel i fizyka ruchu. Zacznij od sterowania.
Rozdział 01 z 0501 / 05
Opisz, jak ma działać.Opisz, jak ma działać.
Zwykłym językiem, w Unreal Editorze: drzwi, które otwierają się z kopniaka, skrzynia, która nie otwiera się, gdy jest zamknięta na klucz, Accessed None, którego nie możesz namierzyć. Albo wklej błąd i zapytaj, dlaczego przestało działać.
Ludus AI
Ty
Drzwi hangaru w L_Airbase ani drgną, gdy wciskam E. Dlaczego? Zrób tak, żebym mógł je wykopać, i zostaw dźwięk trzaśnięcia.
Ludus
To Static Mesh, więc nic nie reaguje na kopniak. Dodam BP_KickableDoor z eventem kopnięcia, obrotem przez Timeline i SFX_DoorKick.
Zapytaj Ludusa…
Rozdział 02 z 0502 / 05
Ludus odczytuje cały Twój projekt w Unrealu.Ludus Ludus odczytuje cały Twój projekt w Unrealu. odczytuje cały Twój projekt w Unrealu.
Blueprinty, klasy C++, assety i poziomy oraz referencje między nimi: odczytane raz i synchronizowane na bieżąco podczas pracy. Nowy graf castuje do Twojej postaci i odtwarza Twoje dźwięki zamiast placeholderów.
ProjektOdczytywanie projektuAktualny
Content
Blueprints
BP_FirstPersonCharacter
BP_KickableDoorNowy
Maps
L_Airbase
Audio
SFX_DoorKick
Materials
Synchronizacja na żywo · Blueprinty, C++, assety i poziomy
Rozdział 03 z 0503 / 05
Ludus buduje Twoje Blueprinty.Ludus Ludus buduje Twoje Blueprinty. buduje Twoje Blueprinty.
Nody rozmieszczone, piny połączone, zmienne i funkcje utworzone, wszystko pogrupowane w bloki komentarzy. Graf, który przechodzi code review, a nie sterta nodów, i który dalej edytujesz ręcznie. Każdą zmianę zatwierdzasz, zanim trafi do projektu.
BP_KickableDoorEvent GraphSkompilowano · 0 błędów
Rozdział 04 z 0504 / 05
Ludus urządza Twoją scenę.Ludus Ludus urządza Twoją scenę. układa Twoją scenę.
Poproś o model 3D, materiał, efekt Niagara albo dźwięk. Każdy trafia do Content Browsera gotowy do pracy: meshe po retopologii z kolizją, materiały z wystawionymi parametrami, podpięte grafy MetaSound. Assety, które dopracowujesz, a nie pliki, które ręcznie importujesz i podpinasz.
1/4Blockout
2/4Modele i materiały (bez światła)
3/4Z oświetleniem
4/4 Gotowe do gry: następny rozdział.
Rozdział 05 z 0505 / 05
Naciśnij Play.Naciśnij Play.
Przetestuj w PIE. Za wolno, za głośno, za lekko w powietrzu? Opisz zmianę, a Ludus poprawi istniejący graf i zachowa to, co już działa.
Twój prototyp FPS, grywalny już dziś. Zaprojektowany przez Ciebie, zbudowany z Ludusem.
Dźwięk: mocny kopniak i trzaśnięcie otwieranych drzwi, strzały odbijające się echem po hali, długie serie z karabinu i łuski dzwoniące o beton.
Odpowiedzi oparte na Twoim projekcie w Unrealu, nie na domysłach.
Wszystkie Blueprinty, klasy C++, assety i poziomy w Twoim projekcie Unreal Engine, razem z każdą referencją między nimi, synchronizowane w tle podczas pracy. Zapytaj o BP_Door, a odpowiedź zaczyna się od ADoorBase, nie od ogólnego tutorialu.
Przykładowy projekt w Unrealu zawierający 448 assetów: Blueprinty: 110, Widgety: 44, Meshe: 72, Materiały: 54, Klasy C++: 63, Animacje: 35, Poziomy: 15 i Dźwięki: 55.
Blueprinty110
Meshe72
Klasy C++63
Poziomy15
BPI_InteractableBP_DoorBP_ThirdPersonCharacterBP_PickupBP_ChestBP_GameModeBP_LeverADoorBaseL_AirbaseL_HarbourL_HubSFX_DoorCreakCo widzi zwykłe narzędzie AI
Widgety44
Materiały54
Animacje35
Dźwięki55
BP_Door umieszczono na 3 poziomach
ADoorBase (C++) to klasa nadrzędna dla BP_Door
SFX_DoorCreak jest odtwarzany przez BP_Door
BPI_Interactable jest implementowany w 4 Blueprintach
BP_GameMode tworzy postać gracza, która wykonuje interakcję
To nie kolejne narzędzie AI w panelu bocznym ani integracja MCP.
Ludus działa w Unreal Editorze i odczytuje cały Twój projekt. Zwykłe narzędzie AI widzi tylko to, co mu wkleisz, a integracja MCP tylko to, co zwraca każde wywołanie.
Porównanie zwykłego narzędzia AI, integracji MCP i Ludusa
Narzędzie AIZwykłe narzędzie AI
MCPIntegracja MCP
LudusLudus
Widzi cały Twój projekt
Nie. Tylko wklejoną treść
Częściowo. Wyniki poszczególnych wywołań narzędzi
Tak. Blueprinty, C++, assety i poziomy oraz ich powiązania
Odczytuje Blueprinty w kontekście
Nie. Jeden wklejony graf w postaci tekstu
Częściowo. Jeden asset na wywołanie, bez kontekstu
Tak. Każdy graf wraz ze wszystkim, z czym jest powiązany
Zna Twój kod C++ i assety
Nie. Tylko jeśli je wkleisz
Częściowo. Zależy od narzędzi serwera
Tak. Klasy, Data Tables, meshe, dźwięki i poziomy
Nadąża za zmianami
Nie. Trzeba ponownie wkleić treść
Częściowo. Ponownie poznaje projekt przy każdym wywołaniu
Tak. Synchronizuje cały projekt na żywo
Działa w Unreal Editorze
Nie. W karcie przeglądarki
Częściowo. Zewnętrzny klient AI wywołujący narzędzia edytora
Tak. W edytorze Unreala, jako plugin
Tak
Częściowo
Nie
Nawet 10× szybciej i 6× taniej niż konfiguracja MCP dla Unreal Engine.
Ludus zaczyna od projektu, który już odczytał. Standardowa konfiguracja MCP odkrywa go na nowo przy każdym zapytaniu, wywołanie po wywołaniu, a za każde z nich płacisz czasem i tokenami.
Nawet 10× szybciej. niż standardowa konfiguracja MCP. Ludus 6,35 min, Inny plugin AI 13,42 min i Standardowa konfiguracja MCP 59,25 min.
Nawet 10× szybciej
niż standardowa konfiguracja MCP*
Ludus
6,35 min
Inny plugin AI
13,42 min
Standardowa konfiguracja MCP
59,25 min
03060 min
Nawet 6× taniej. niż standardowa konfiguracja MCP. Ludus 1×, Inny plugin AI 1,4× i Standardowa konfiguracja MCP 6×.
Postacie, animacje, dźwięk, efekty, materiały i Blueprinty wygenerowane w kilka minut prosto w Unreal Engine: przegląd aktualizacji Ludus AI 1.0.
Ludus AI 1.0 · Unreal Editor
Wszystkie narzędzia AI do Unreal Engine w jednym miejscu.
Blueprinty, C++, animacja, VFX, dźwięk, modele 3D i debugowanie: jeden asystent w edytorze. Opisz własnymi słowami, z czym masz problem, albo przeglądaj według obszaru.
Wszystkie narzędzia AI do Unreal Engine w jednym miejscu.
Ogólne prace nad projektem. Jeden asystent do kodu, assetów i pracy w edytorze, znający kontekst całego projektu.
Ogólne prace nad projektem. Pytaj o wszystko, co dotyczy UE5, i otrzymuj odpowiedzi oparte na Twoim projekcie, a nie ogólne tutoriale.
Ogólne prace nad projektem. Zmieniaj strukturę kodu i assetów w całym projekcie, zachowując wszystkie referencje.
Ogólne prace nad projektem. Znajdź właściwą klasę lub funkcję UE5 bez przeszukiwania kodu źródłowego i wiki.
Ogólne prace nad projektem. Czat zna już otwarty poziom, zaznaczonych aktorów, dokumentację, nody, otwarte assety i zaznaczenie w Content Browser.
Ogólne prace nad projektem. Przegląd kodu C++ i Blueprintów pod kątem konwencji UE, ze wskazaniem problemów i poprawek.
Generowanie Blueprintów. Systemy ekwipunku, dialogów i zapisu gry zbudowane z wielu połączonych Blueprintów.
Generowanie Blueprintów. Ludus odczytuje nieznany graf i wyjaśnia jego działanie oraz najważniejsze połączenia.
Generowanie Blueprintów. Zamień prototyp w Blueprincie na równoważny kod C++, gdy wymaga tego wydajność.
Generowanie Blueprintów. Uporządkuj spaghetti nodów w funkcje, makra i ramki komentarzy bez zmiany zachowania.
Generowanie Blueprintów. Powtarzające się układy nodów wyodrębnione do reużywalnych funkcji i makr.
Generowanie Blueprintów. Poprawnie skonfigurowane mechanizmy Event Dispatcher i powiązania między Blueprintami.
Generowanie Blueprintów. Śledzenie błędów między Blueprintami aż do wadliwego noda, z propozycją poprawki.
Animacja postaci. Rigowanie humanoidalnego mesha do postaci Skeletal Mesh gotowej do animacji z jednego promptu.
Animacja postaci. Animacje ruchu ciała generowane z promptu tekstowego.
Animacja postaci. Rigowanie stworzeń, czworonogów i propów tak samo jak postaci.
Animacja postaci. Przenoszenie animacji między szkieletami, także o różnych hierarchiach.
Animacja postaci. Zmieniaj timing, pozy i ruch, opisując oczekiwany efekt.
Tworzenie VFX. Emitery, moduły i renderery tworzone na podstawie promptu.
Tworzenie VFX. Efekt, materiał i parametry dostarczone razem, gotowe do tuningu.
Tworzenie VFX. Dodawanie, usuwanie i zmiana kolejności modułów w istniejących systemach.
Tworzenie VFX. Color grading, bloom i post-process volumy konfigurowane na życzenie.
Generowanie materiałów. Instancje tworzone na bazie materiałów Master, z parametrami wystawionymi do tuningu.
Generowanie materiałów. Obsługa materiałów Substrate, nie tylko starszego modelu cieniowania.
Generowanie materiałów. Material Functions wielokrotnego użytku tworzone z opisu i podłączane do Twoich grafów.
Generowanie materiałów. Opisz zmianę, a Ludus zmodyfikuje graf bez szukania nodów.
Generowanie materiałów. Dodaj tekstury i otrzymaj gotowy materiał: zmapowane kanały, normalne i roughness na swoim miejscu.
Audio i sound design. Motywy poziomów, muzyka do menu i stingery generowane z opisu klimatu.
Audio i sound design. Efekty dźwiękowe generowane z tekstu, od kroków po potężne eksplozje.
Audio i sound design. Zapętlone ambienty otoczenia do poziomów i wnętrz.
Audio i sound design. Grafy MetaSound i Sound Cues ze skonfigurowanym attenuation i routingiem sygnału.
Generowanie obrazów. Obrazy z tekstu w trybach assetów, postaci i scen, ze skalowaniem do 2160p.
Ludus AI pasuje do każdego workflow w Unreal Engine.
Stwórz prototyp FPS-a, gatunek pokazany na filmiePokazane na filmie
Od greyboxu do wymiany ognia: logika, broń, przeciwnicy, otoczenie. Dokładnie w tej kolejności.
Prosisz Ludusa„Podepnij BP_Rifle do mojej postaci: strzelanie, przeładowanie i ADS. Wystaw fire rate, rozrzut i amunicję jako parametry. Dodaj pod klawiszem E cios wyważający drzwi.”Zobacz prompt
01
Broń i wyważanie drzwi, gotowe do działania.
Opisz broń albo ruch: hitscan czy pociski, fire rate, rozrzut, amunicja, ADS, cios wyważający drzwi. Ludus podepnie Blueprinty do Twojej postaci, od razu do testów w grze.
Prosisz Ludusa„Podepnij BP_Rifle do mojej postaci: strzelanie, przeładowanie i ADS. Wystaw fire rate, rozrzut i amunicję jako parametry. Dodaj pod klawiszem E cios wyważający drzwi.”
Prosisz Ludusa„Dodaj do BP_Rifle muzzle flash, smugi pocisków i decale na trafienia per powierzchnia, plus dźwięki strzału i przeładowania.”Zobacz prompt
02
Efekty Niagara i udźwiękowienie broni.
Muzzle flash, smugi pocisków i decale trafień dla każdego typu powierzchni oraz wielowarstwowe MetaSounds strzałów i przeładowania. Ustawiasz wartości, a nie plątaninę nodów.
Prosisz Ludusa„Dodaj do BP_Rifle muzzle flash, smugi pocisków i decale na trafienia per powierzchnia, plus dźwięki strzału i przeładowania.”
Prosisz Ludusa„Zriguj SK_Mercenary, dodaj hit reaction i śmierć, a potem podepnij to do Anim Blueprint.”Zobacz prompt
03
Animacje wrogów bez sesji mocap.
Ludus zriguje meshe przeciwników, doda hit reaction i śmierć, połączy stany Anim Blueprint i zretargetuje niedopasowane szkielety.
Prosisz Ludusa„Zriguj SK_Mercenary, dodaj hit reaction i śmierć, a potem podepnij to do Anim Blueprint.”
Rozbudowane systemy od pierwszego dnia: ekwipunek, UI i komplet materiałów dla całego świata.
Prosisz Ludusa„Skonfiguruj ekwipunek na DT_Items: sloty na gear, stackowanie i drop lootu — wszystko sterowane z tabeli.”Zobacz prompt
01
Blueprinty ekwipunku, data-driven od pierwszego dnia.
Sloty na gear, stackowanie przedmiotów, modyfikatory statystyk i loot oparty na Twoich Data Tables. Przedmiot numer 200 to nowy wiersz w tabeli, a nie przepinanie nodów.
Prosisz Ludusa„Skonfiguruj ekwipunek na DT_Items: sloty na gear, stackowanie i drop lootu — wszystko sterowane z tabeli.”
Prosisz Ludusa„Zbuduj okno dialogowe i dziennik zadań, a do tego ekran ekwipunku z drag-and-drop i tooltipami, podpięty pod statystyki mojej postaci.”Zobacz prompt
02
Widgety UMG podpięte pod gameplay.
Widgety ekwipunku, dialogów i quest loga z drag-and-drop i tooltipami. Cała logika UI, której nikt nie lubi klikać ręcznie, pojawia się od razu podłączona.
Prosisz Ludusa„Zbuduj okno dialogowe i dziennik zadań, a do tego ekran ekwipunku z drag-and-drop i tooltipami, podpięty pod statystyki mojej postaci.”
Prosisz Ludusa„Znajdź każdą instancję materiału, która używa M_RoofTiles, i daj dachom świątyni zimowy wariant pokryty świeżym śniegiem.”Zobacz prompt
03
Jeden prompt, każdy powiązany materiał.
Postarz każde żelazne ostrze albo przykryj świeżym śniegiem wszystkie dachy i latarnie. Ludus zna projekt, więc znajduje każdą instancję materiału, której dotyczy zmiana.
Prosisz Ludusa„Znajdź każdą instancję materiału, która używa M_RoofTiles, i daj dachom świątyni zimowy wariant pokryty świeżym śniegiem.”
Game feel i fizyka ruchu decydują o sukcesie platformówki. Zacznij od nich, a potem ubierz świat w assety.
Prosisz Ludusa„Dodaj przewrót z doładowaniem prędkości, jump buffering i air control do BP_Armadillo z parametrami wystawionymi do łatwego tuningu.”Zobacz prompt
01
Ruch, który dopracujesz na wyczucie.
Wklej fragment design doca: przewrót z doładowaniem prędkości, jump buffering i air control trafiają prosto do Character Blueprint. Zmieniaj liczby, aż sterowanie da czystą frajdę.
Prosisz Ludusa„Dodaj przewrót z doładowaniem prędkości, jump buffering i air control do BP_Armadillo z parametrami wystawionymi do łatwego tuningu.”
Prosisz Ludusa„Wygeneruj animacje biegu, skoku, szybowania i lądowania dla SK_Armadillo oraz skonfiguruj State Machine i Blend Space.”Zobacz prompt
02
Bieg, skok, lądowanie — od razu podpięte.
Animacje ruchu na Twoim szkielecie, ze State Machine i Blend Space dopasowanymi od zera. Bez mozolnego ręcznego dostrajania pętli klatka po klatce.
Prosisz Ludusa„Wygeneruj animacje biegu, skoku, szybowania i lądowania dla SK_Armadillo oraz skonfiguruj State Machine i Blend Space.”
Prosisz Ludusa„Stwórz sprężysty grzyb do odbijania się i świecący kryształ do zebrania, każdy z kolizją, efektem Niagara i pasującym dźwiękiem.”Zobacz prompt
03
Propy, pickupy, particle.
Platformy, przeszkody i pickupy z promptu lub grafiki referencyjnej — od razu z kolizją, particlami Niagara i pasującym audio.
Prosisz Ludusa„Stwórz sprężysty grzyb do odbijania się i świecący kryształ do zebrania, każdy z kolizją, efektem Niagara i pasującym dźwiękiem.”
“Żadne narzędzie nie jest magiczne, ale Ludus AI jest tego bardzo bliski w pracy z UE. Nie zastępuje wiedzy, ale tak bardzo przyspiesza debugowanie, generowanie kodu i przygotowanie scen, że daje wręcz nieuczciwą przewagę.
DDaniel D.Użytkownik Ludus
“Próbowałem wielu narzędzi AI, żeby szybciej uczyć się i tworzyć w Unreal Engine. Ludus AI nie tylko je wszystkie przewyższył — prowadził mnie przez cały proces bez ani jednej pomyłki czy błędu.
DDaniel B.Użytkownik Ludus
“W kilka minut rozwiązał problemy, nad którymi spędziłem całe dni.
RRobert B.Użytkownik Ludus
“Jako Technical Designer jestem zachwycony. Oszczędza mi mnóstwo czasu przy pracy z C++.
NNick M.Technical Designer
“Ludus AI to potężny asystent dla twórców korzystających z Unreala. Pomoże Ci zarówno przy prototypowaniu, debugowaniu, jak i nauce silnika.
PPobato GamesStudio niezależne
Wypróbuj Pro we własnym projekcie w Unrealu, bezpłatnie przez 14 dni.
14 dni dostępu do wszystkich funkcji Pro i 50 000 kredytów w pakiecie.
Enterprise
Ludus dla całego studia
Stworzony z myślą o standardach pracy produkcji AAA. Indywidualna pula kredytów, opcja prywatnej chmury i dedykowany zespół pomagają wdrożyć Ludusa we wszystkich projektach i na każdym stanowisku.
Ludus ma niezależne certyfikaty ISO 27001 oraz SOC 2 Type 2 i jest w pełni zgodny z RODO. Twój kod i dane nigdy nie służą do trenowania AI, nigdy nie są sprzedawane i pozostają u Ciebie.
Ludus AI to zestaw narzędzi AI dla Unreal Engine 5, który działa w edytorze Unreala i zna cały Twój projekt. Generuje, wyjaśnia i debuguje Blueprinty oraz C++, odpowiada na pytania o UE5 w kontekście Twojego projektu, a także tworzy modele 3D, efekty VFX, dźwięki, materiały i animacje. Żmudne i trudne zadania zajmują mniej czasu, więc możesz skupić się na twórczej pracy.
02Czy Ludus stworzy za mnie grę?
Nie, i nie jest do tego przeznaczony. To Ty tworzysz grę, a Ludus przejmuje żmudne i trudne zadania. Odpowiada na pytania o projekt, pomaga tworzyć prototypy, śledzi błędy w Blueprintach i C++, porządkuje zagmatwane grafy oraz tworzy modele 3D, efekty VFX, dźwięki i materiały, które możesz dopracować. Proponuje każdą zmianę, a Ty decydujesz, co trafi do projektu.
03Co się stanie po zakończeniu okresu próbnego?
Plan Pro jest kontynuowany za 25 $ miesięcznie lub 20 $ miesięcznie przy rozliczeniu rocznym. Wyślemy Ci e-mail 3 dni przed końcem okresu próbnego. Możesz anulować subskrypcję jednym kliknięciem w Ustawieniach.
04Dlaczego prosicie o kartę?
Wyłącznie po to, aby zapobiegać nadużywaniu okresów próbnych. Podczas 14-dniowego okresu próbnego nie pobieramy żadnych opłat.
05Czy Ludus działa z moim istniejącym projektem?
Tak. Ludus działa w edytorze Unreala w wersjach Unreal Engine 5.4–5.8, na systemach Windows, macOS i Linux. Odczytuje Twoje Blueprinty, C++, assety i poziomy, więc odpowiedzi i zmiany pasują do projektu, nad którym już pracujesz.
06Blueprinty, C++ czy oba?
Oba. Ludus odczytuje, wyjaśnia i edytuje grafy Blueprintów, Behavior Trees, widgety i materiały, pisze i refaktoryzuje C++, śledzi błędy w obu technologiach oraz może przenieść prototyp z Blueprintów do C++, gdy wymaga tego wydajność. Zatwierdzasz każdą zmianę.
07Czy mój kod jest bezpieczny?
Ludus ma niezależne certyfikacje ISO 27001 i SOC 2 Type 2 oraz spełnia wymagania RODO. Centrum zaufania wyjaśnia, jak przetwarzamy Twój kod i dane.
08Czym są kredyty?
Każde żądanie zużywa kredyty, a większe zadania zużywają ich więcej. Pro obejmuje 70 000 kredytów miesięcznie, Studio 250 000 za stanowisko, a Ultimate 600 000 za stanowisko. W płatnych planach można dokupić pakiety kredytów, które nigdy nie wygasają.
09Czy jest darmowy plan?
Możesz założyć konto bezpłatnie, ale plan Free nie zawiera kredytów, więc do działania agenta potrzebny jest okres próbny Pro lub płatny plan.
10Czy mój zespół może korzystać z Ludusa?
Tak. W planach Studio i Ultimate stanowiska korzystają ze wspólnej puli kredytów, z obsługą ról i zaproszeń. Osoby zarządzające wyłącznie rozliczeniami dołączają bezpłatnie.
11Czym Ludus różni się od zwykłego narzędzia AI lub integracji MCP?
Zwykłe narzędzie AI widzi tylko wklejony graf. Ludus działa w edytorze i synchronizuje cały projekt na żywo, więc wie, jak współpracują Twoje Blueprinty, klasy C++, assety i poziomy. Jego odpowiedzi i zmiany pasują do tej architektury. W porównaniu ze standardową konfiguracją MCP działa nawet 10× szybciej i kosztuje do 6× mniej, zależnie od zadania.
12Jakie systemy operacyjne i wersje Unreal Engine obsługuje Ludus?
Ludus działa w edytorze Unreala w wersjach Unreal Engine 5.4–5.8, na systemach Windows, macOS i Linux. Po zalogowaniu pobierz instalator z zakładki Plugin. Jeden instalator znajduje każdy silnik na komputerze i dodaje pasujący build pluginu — bez wybierania wersji i ręcznego rozpakowywania.
13Jak Ludus zużywa kredyty?
Każde żądanie do Ludusa zużywa kredyty, a większe zadania zużywają ich więcej. Po wysłaniu każdej wiadomości Ludus ponownie odczytuje rozmowę, aby poznać kontekst, dlatego jasne prompty i rozmowy skupione na jednym temacie zużywają mniej kredytów.
14Czy kredyty przechodzą na następny miesiąc? A kredyty z pakietów?
Kredyty z subskrypcji nie przechodzą na kolejny okres: są ważne do końca cyklu rozliczeniowego, a w planie rocznym odnawiają się co miesiąc. W płatnych planach można kupować pakiety kredytów. Kredyty z pakietów nigdy nie wygasają.
15Czy mogę w dowolnym momencie zmienić plan lub anulować subskrypcję?
Tak. Przy przejściu na wyższy plan niewykorzystana część obecnego planu jest zaliczana na poczet nowego. Przejście na niższy plan lub z rozliczenia rocznego na miesięczne następuje na koniec cyklu rozliczeniowego, podobnie jak anulowanie subskrypcji. Możesz też anulować ją podczas 14-dniowego okresu próbnego, przed pierwszą opłatą.
16Jakie są zasady zwrotów?
Opłaty za subskrypcję zasadniczo nie podlegają zwrotowi, dlatego Pro zaczyna się od 14-dniowego bezpłatnego okresu próbnego. Jeśli uważasz, że kredyty zostały odjęte z powodu błędu po naszej stronie, napisz na support@ludusengine.com, a sprawdzimy sprawę.
17Jak sprawdzić bieżące saldo kredytów?
Bieżące saldo kredytów jest widoczne pod nazwą użytkownika. Szczegółowe informacje o zużyciu znajdziesz w sekcji Kredyty w aplikacji.
18Co oznacza oczekująca płatność?
Płatność została rozpoczęta, ale nie została jeszcze zakończona. Poczekaj do 20 minut i sprawdź, czy Twoja metoda płatności jest aktywna. Jeśli płatność nadal oczekuje, skontaktuj się z pomocą techniczną.
Dołącz do naszej społeczności na Discordzie.
Tu twórcy gier w Unrealu dzielą się buildami, wymieniają prompty i od ręki dostają pomoc.