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Blueprint-Generierung

Vom Prompt zum verbundenen UE-Blueprint-Graphen.
Sauber, kompiliert, lesbar.

Beschreibe das Gameplay-Verhalten in einfachen Worten. Ludus liest dein Projekt — vorhandene Blueprints, Variablen und Function Libraries — und generiert vollständige Event Graphs oder editiert bestehende. Events verdrahtet, Funktionen und Macros sauber aufgeteilt, jeder Pin verbunden. Du erhältst einen Graphen, der jedem Code Review standhält.

14 Tage Pro · 50.000 Credits · heute 0 $

Ludus AI · Blueprint-Generierung
Illustration: aus der Ich-Perspektive legt der Spieler einen Hebel um, der im Morgengrauen die Landebahnbefeuerung eines nebligen Luftwaffenstützpunkts einschaltet, während ein Transportflugzeug zur Landung ansetzt

So funktioniert es

  1. Blueprint-Graphen generieren.

    Beschreibe die Spiellogik: Ludus platziert und verbindet die Nodes, legt Variablen und Funktionen an und ordnet alles in sauberen Kommentarboxen an. Ein aufgeräumter Graph statt chaotischem Node-Salat.

  2. Behavior Trees generieren.

    Gegner- und NPC-Logik als Behavior Trees: Tasks, Decorators und Blackboard Keys sind fertig konfiguriert. EQS kommt dort hinzu, wo die KI räumliche Entscheidungen trifft.

  3. UMG-Widgets generieren.

    Ludus erstellt Widget-Layouts, die direkt mit deiner Gameplay-Logik verdrahtet sind: HUDs, Menüs und Inventar-Screens. Die UI ist einsatzbereit verbunden, kein leeres Gerüst.

Weitere Möglichkeiten mit Blueprints erstellen

Aus einem einfachen Prompt entstehen vollständige Blueprint-Graphen direkt im Projekt, verbunden und kompiliert.

Komplexe Blueprint-Systeme
Inventar-, Dialog- oder Speichersysteme aus mehreren miteinander verbundenen Blueprints erstellen.
Blueprints analysieren
Ludus liest einen unbekannten Graphen und erklärt seine Funktion sowie die wichtigsten Verbindungen.
Blueprints in C++ umwandeln
Einen Blueprint-Prototyp in gleichwertigen C++-Code umwandeln, wenn die Leistung es erfordert.
Graphen refaktorieren
Unübersichtliche Graphen in Funktionen, Makros und Kommentarboxen aufteilen, ohne das Verhalten zu ändern.
Makros und Funktionen erstellen
Wiederkehrende Node-Muster in wiederverwendbare Funktionen und Makros auslagern.
Eigene Events und Delegates
Event Dispatcher und ihre Bindungen zwischen Blueprints korrekt einrichten.
Blueprint-Fehler beheben
Fehler über mehrere Blueprints hinweg bis zum fehlerhaften Node verfolgen und eine Korrektur vorschlagen.

KI mit Behavior Trees

Einsatzbereite Gegner- und NPC-Logik als Behavior Trees erstellen, von Patrouillen bis zum Kampf.

Behavior Trees erstellen
Tasks, Decorators und Services aus einem Prompt zu einem funktionsfähigen Baum zusammenstellen.
Blackboard einrichten
Schlüssel erstellen und an die passenden Tasks binden, damit der Baum ohne manuelle Verknüpfungen funktioniert.
Eigene BT-Tasks
Task-, Decorator- und Service-Nodes in Blueprint oder C++ erstellen, wenn die vorhandenen nicht ausreichen.
KI-Wahrnehmung einrichten
AI Perception für Sehen, Hören und Schaden konfigurieren und mit den Entscheidungen des Baums verbinden.
EQS-Abfragen
Das Environment Query System für Deckungspunkte, Flankenpositionen und die Zielauswahl einrichten.
KI-Verhalten debuggen
Unerwartetes Verhalten bis zum fehlerhaften Zweig verfolgen und eine Korrektur vorschlagen.

UMG-Widgets

Spieloberflächen als funktionsfähige Widgets mit eingerichtetem Layout und Datenbindungen erstellen.

Widgets erstellen
HUDs, Menüs und Inventaransichten mit korrekt gesetzten Ankern und passender Hierarchie erstellen.
Widget-Logik verbinden
Button-Events, Sichtbarkeitsregeln und Eingabeverarbeitung im Widget Blueprint verbinden.
Datenbindung
Lebensbalken, Munitionszähler und Listen an die passenden Spielwerte binden.
Widget-Animationen
Überblendungen, Verschiebungen und Hervorhebungen aus einer Beschreibung als Widget-Animationen erstellen.
Responsive Layouts
Layouts für unterschiedliche Auflösungen und Seitenverhältnisse erstellen, einschließlich sicherer Anzeigebereiche.

Was Ludus außerdem erstellt

  • Charakteranimation

    Rigging und Animations-Retargeting in Minuten statt an einem ganzen Nachmittag.

  • VFX-Erstellung

    Niagara-Effekte, die nicht als leeres Template beginnen.

  • Sounddesign

    SFX, Musik und MetaSound-Graphen in Unreal Engine aus einer Textbeschreibung, ohne einen weiteren Node-Editor lernen zu müssen.

  • 3D-Modellierung

    Mesh-Generierung mit sauberer Topologie und vernünftigem Polycount, game-ready direkt in deinem Content Browser.

  • Debugging

    Blueprint-übergreifendes Debugging, das der Referenzkette für dich folgt.

Das sagen Unreal-Entwickler

Die Mischung aus Automatisierung und präzisen, gut erklärten manuellen Anleitungen macht es zugänglich und hilfreich für Entwickler, die schnelle, klare Unterstützung bei Gameplay-Funktionen brauchen.

Marcel K.Ludus-Nutzer

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    • Blueprints, Materialien, Niagara, C++ und mehr
    • 3D-Modelle, Bilder, Levels und Animationen
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Fragen vor dem Start.

Noch unsicher? Frag uns auf Discord

  1. 01Was passiert nach Ablauf der Testphase?

    Pro läuft für 25 $/Monat weiter, bei jährlicher Abrechnung für 20 $/Monat. Wir senden dir 3 Tage vor Ende der Testphase eine E-Mail. Du kannst mit einem Klick in den Einstellungen kündigen.

  2. 02Warum wird eine Karte benötigt?

    Ausschließlich, um Missbrauch der Testphase zu verhindern. Während der 14-tägigen Testphase wird nichts berechnet.

  3. 03Funktioniert Ludus mit meinem bestehenden Projekt?

    Ja. Ludus arbeitet direkt im Unreal Editor mit Unreal Engine 5.4–5.8 unter Windows, macOS und Linux. Es liest deine Blueprints, C++, Assets und Levels, damit Antworten und Änderungen exakt zu deinem bestehenden Projekt passen.

  4. 04Blueprints, C++ oder beides?

    Beides. Ludus liest, erklärt und editiert Blueprint-Graphen, Behavior Trees, Widgets und Materialien, schreibt und refaktoriert C++, verfolgt Fehler über beide Bereiche hinweg und kann einen Blueprint-Prototyp nach C++ portieren, wenn Performance es verlangt. Du gibst jede Änderung frei.

  5. 05Ist mein Code sicher?

    Ludus ist unabhängig nach ISO 27001 und SOC 2 Type 2 zertifiziert und erfüllt die DSGVO. Im Trust Center erfährst du, wie dein Code und deine Daten verarbeitet werden.

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