Przejdź do głównej treści
Wypróbuj za darmo
Wypróbuj za darmo

Generowanie Blueprintów

Od promptu do gotowego grafu Blueprint w UE.
Czysty, skompilowany, czytelny.

Opisz zachowanie zwykłymi słowami. Ludus analizuje Twój projekt — istniejące Blueprinty, zmienne i biblioteki funkcji — i generuje kompletne Event Graphy lub edytuje istniejące. Eventy są połączone, funkcje i makra wydzielone, każdy pin podpięty. Otrzymujesz graf gotowy na code review.

14 dni Pro · 50 000 kredytów · dziś 0 $

Ludus AI · Generowanie Blueprintów
Ilustracja: gracz z perspektywy pierwszej osoby przestawia dźwignię, która o świcie zapala światła pasa startowego zamglonej bazy lotniczej, gdy podchodzi do lądowania samolot transportowy

Jak to działa

  1. Generowanie grafów Blueprint.

    Opisz logikę, a Ludus utworzy nody, połączy je, doda zmienne i funkcje oraz pogrupuje wszystko w ramkach komentarzy. Czytelny graf zamiast plątaniny nodów.

  2. Generowanie Behavior Trees.

    Logika przeciwników i NPC w postaci Behavior Trees: skonfigurowane taski, dekoratory i klucze Blackboard, a tam, gdzie AI analizuje przestrzeń, również EQS.

  3. Generowanie widgetów UMG.

    Ludus tworzy układy widgetów połączone z logiką rozgrywki: HUD-y, menu i ekrany ekwipunku. UI jest od razu podłączone, a nie pozostawione jako pusty szkielet.

Więcej w kategorii Generowanie Blueprintów

Kompletne grafy Blueprint generowane w Twoim projekcie, połączone i skompilowane z prostego promptu.

Złożone systemy Blueprint
Systemy ekwipunku, dialogów i zapisu gry zbudowane z wielu połączonych Blueprintów.
Analiza Blueprintów
Ludus odczytuje nieznany graf i wyjaśnia jego działanie oraz najważniejsze połączenia.
Konwersja Blueprintów do C++
Zamień prototyp w Blueprincie na równoważny kod C++, gdy wymaga tego wydajność.
Refaktoryzacja grafów
Uporządkuj spaghetti nodów w funkcje, makra i ramki komentarzy bez zmiany zachowania.
Generowanie makr i funkcji
Powtarzające się układy nodów wyodrębnione do reużywalnych funkcji i makr.
Własne eventy i delegaty
Poprawnie skonfigurowane mechanizmy Event Dispatcher i powiązania między Blueprintami.
Debugowanie Blueprintów
Śledzenie błędów między Blueprintami aż do wadliwego noda, z propozycją poprawki.

Behavior Trees AI

Gotowa do uruchomienia logika przeciwników i NPC w Behavior Trees, od patrolu po walkę.

Generowanie Behavior Tree
Taski, dekoratory i serwisy połączone w działające drzewo na podstawie promptu.
Konfiguracja Blackboard
Klucze tworzone i bindujące się z odpowiednimi taskami, by drzewo działało bez ręcznego łączenia.
Własne taski Behavior Tree
Nody tasków, dekoratorów i serwisów generowane w Blueprintach lub C++, gdy wbudowane nie wystarczają.
Konfiguracja percepcji
AI Perception skonfigurowane dla wzroku, słuchu i obrażeń, wpięte w decyzje drzewa.
Zapytania EQS
Konfiguracje Environment Query System do cover points, pozycji do flankowania i wyboru celów.
Debugowanie zachowań AI
Śledzenie nieprawidłowego działania drzewa do wadliwej gałęzi, z propozycją poprawki.

Widgety UMG

UI gry zbudowane z działających widgetów, z gotowym layoutem i bindingami.

Generowanie widgetów
HUD-y, menu i ekrany ekwipunku generowane z poprawnymi anchorami i hierarchią.
Łączenie logiki widgetów
Eventy przycisków, reguły widoczności i obsługa wejścia połączone w Widget Blueprincie.
Binding danych
Paski HP, liczniki amunicji i listy powiązane z odpowiednimi wartościami gameplayowymi.
Animacje widgetów
Fade, slide i podświetlenia tworzone jako animacje widgetu na podstawie opisu.
Responsywne layouty
Layouty dopasowane do różnych rozdzielczości i proporcji ekranu, z uwzględnieniem safe zones.

Co jeszcze zbudujesz z Ludusem

  • Animacja postaci

    Rigging i retargeting animacji w kilka minut zamiast całego popołudnia.

  • Tworzenie VFX

    Efekty Niagara, które nie zaczynają się od pustego szablonu.

  • Audio i udźwiękowienie

    Efekty dźwiękowe, muzyka i grafy MetaSound w Unreal Engine z opisu tekstowego, bez nauki kolejnego edytora nodów.

  • Modelowanie 3D

    Generowanie meshy z czystą topologią i rozsądnym polycountem, gotowych do gry i dostarczonych prosto do Content Browsera.

  • Debugowanie

    Debugowanie między Blueprintami, które śledzi za Ciebie łańcuch referencji.

Co mówią twórcy korzystający z Unreala

Połączenie automatyzacji z precyzyjnymi, dobrze wyjaśnionymi instrukcjami ręcznymi sprawia, że jest przystępny i przydatny dla twórców potrzebujących szybkiego, jasnego wsparcia przy funkcjach rozgrywki.

Marcel K.Użytkownik Ludus

Wypróbuj Pro we własnym projekcie w Unrealu, bezpłatnie przez 14 dni.

Ceny w USD, bez VAT

  • Pro

    14 dni bezpłatnie

    20 $miesięcznie

    240 $, rozliczenie roczne

    Oszczędzasz 60 $ rocznie

    70 000 kredytów miesięcznie

    • Blueprinty, materiały, Niagara, C++ i więcej
    • Modele 3D, obrazy, poziomy i animacje
    • Dogłębne rozumienie i pamięć projektu
    • Analiza viewportu w edytorze
    • Integracje z IDE przez MCP
  • Studio

    64 $za stanowisko miesięcznie

    768 $ za stanowisko, rozliczenie roczne

    Oszczędzasz 192 $ rocznie za stanowisko

    250 000 kredytów miesięcznie za stanowisko

    • Wszystko z planu Pro
    • Współpraca zespołowa
    • Wsparcie o wysokim priorytecie
  • Ultimate

    144 $za stanowisko miesięcznie

    1728 $ za stanowisko, rozliczenie roczne

    Oszczędzasz 432 $ rocznie za stanowisko

    600 000 kredytów miesięcznie za stanowisko

    • Wszystko z planu Studio
    • Dostęp do funkcji beta

14 dni dostępu do wszystkich funkcji Pro i 50 000 kredytów w pakiecie.

Enterprise

Ludus dla całego studia

Stworzony z myślą o standardach pracy produkcji AAA. Indywidualna pula kredytów, opcja prywatnej chmury i dedykowany zespół pomagają wdrożyć Ludusa we wszystkich projektach i na każdym stanowisku.

  • Wszystko z planu Ultimate
  • Indywidualne limity kredytów
  • Opcja prywatnej chmury
  • Dedykowane indeksowanie bazy kodu C++
  • Dedykowane wsparcie

Pytania przed rozpoczęciem.

Nadal masz wątpliwości? Zapytaj nas na Discordzie

  1. 01Co się stanie po zakończeniu okresu próbnego?

    Plan Pro jest kontynuowany za 25 $ miesięcznie lub 20 $ miesięcznie przy rozliczeniu rocznym. Wyślemy Ci e-mail 3 dni przed końcem okresu próbnego. Możesz anulować subskrypcję jednym kliknięciem w Ustawieniach.

  2. 02Dlaczego prosicie o kartę?

    Wyłącznie po to, aby zapobiegać nadużywaniu okresów próbnych. Podczas 14-dniowego okresu próbnego nie pobieramy żadnych opłat.

  3. 03Czy Ludus działa z moim istniejącym projektem?

    Tak. Ludus działa w edytorze Unreala w wersjach Unreal Engine 5.4–5.8, na systemach Windows, macOS i Linux. Odczytuje Twoje Blueprinty, C++, assety i poziomy, więc odpowiedzi i zmiany pasują do projektu, nad którym już pracujesz.

  4. 04Blueprinty, C++ czy oba?

    Oba. Ludus odczytuje, wyjaśnia i edytuje grafy Blueprintów, Behavior Trees, widgety i materiały, pisze i refaktoryzuje C++, śledzi błędy w obu technologiach oraz może przenieść prototyp z Blueprintów do C++, gdy wymaga tego wydajność. Zatwierdzasz każdą zmianę.

  5. 05Czy mój kod jest bezpieczny?

    Ludus ma niezależne certyfikacje ISO 27001 i SOC 2 Type 2 oraz spełnia wymagania RODO. Centrum zaufania wyjaśnia, jak przetwarzamy Twój kod i dane.

Od nowej mechaniki dzieli Cię jeden prompt.

Rozpocznij okres próbny Pro: 14 dni. Działa w Twoim edytorze już dziś.